[AI 요약] 게임업계의 3분기 실적 발표가 이어지며 3N이 주춤하는 사이 치고 올라오는 2K의 약진이 돋보인다. 게다가 중견 게임사들이 저마다 신사업 진출을 발표하며 업계 지형이 달라질 가능성이 높아지고 있다. 대외적으로는 중국 시장의 불확실성이 높아지며 각 기업의 글로벌 시장 공략 방식도 다양화되고 있다. 이와 더불어 기존과 같은 유형의 신작만으로는 지속적인 성장을 담보할 수 없다는 분위기가 업계에 팽배하다. 돌파구를 찾을 시점이 됐다는 것이다. 이에 최근 업계가 주목하는 것은 ‘P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)’다.
게임업계의 3분기 실적 발표가 이어지며 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블), 2K(카카오게임즈, 크래프톤)의 희비가 교차하는 모양새다.
3N이 주춤하는 사이 치고 올라오는 2K의 약진이 돋보인다. 게다가 중견 게임사들이 저마다 신사업 진출을 발표하며 업계 지형이 달라질 가능성이 높아지고 있다.
대외적으로는 중국 시장의 불확실성이 높아지며 각 기업의 글로벌 시장 공략 방식도 다양화되고 있다.
이와 더불어 기존과 같은 유형의 신작만으로는 지속적인 성장을 담보할 수 없다는 분위기가 업계에 팽배하다. 돌파구를 찾을 시점이 됐다는 것이다.
이에 최근 업계가 주목하는 것은 ‘P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)’다. 이를 위해 블록체인, NFT를 비롯한 메타버스 관련 신사업 발표가 연이어지고 있다.
9일 넥슨을 시작으로 이어진 각 기업의 실적 발표에 따르면 우선 넥슨은 2021년 3분기 매출 약 7980억원(759억엔·기준 환율 100엔당 1051.5원), 영업이익 3137억원(298억엔)으로 집계됐다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 4% 줄었지만, 영업이익은 8% 늘어 나름 선방한 셈이다. 하지만 이는 ‘던전앤파이터’ ‘서든어택’ 등 스태디셀러가 꾸준한 인기를 유지한 덕분이고, 중국 내 매출 영향이 컸다는 점에서 그리 안정적이지는 않다.
넷마블의 경우 상황은 더욱 심각하다. 3분기 매출액은 6070억원으로 전년 동기 6423억원 대비 5.5% 감소한 것으로 잠정 집계됐다. 2021년 3분기 영업이익은 266억원으로 전년 동기 874억원 대비 69.6% 감소했다. 매출과 영업이익에서 적잖이 타격을 입은 셈이다. 이는 기존 게임들의 지표 하락과 지난 6월 출시한 제2의 나라 등 신작 부진의 결과로 분석되고 있다. 다만 해외 매출이 전체의 70%를 차지하며 북미, 한국, 일본, 동남아, 유럽 등 지역별 고른 매출을 나타내고 있다는 점은 그나마 좋은 신호로 여겨진다. 또한 지난 10월 100% 지분 인수를 완료한 글로벌 소셜카지노 게임업체 ‘스핀엑스’의 실적이 4분기부터 연결 실적으로 편입 돼 그리 비관적인 상황은 아니다.
11일 3분기 실적을 발표한 엔씨소프트(이하 엔씨)의 상황 역시 녹록치 않다. 3분기 매출액은 5006억원으로 전년 동기 5851억원 대비 14.5% 감소한 것으로 나타났다. 영업이익은 962억원으로 전년 동기 2176억원 대비 55.8% 감소했다. 블레이드소울2(블소2)이 기대와 달리 전작과 유사한 과금 체계 적용으로 이용자들의 외면을 받으며 주가 급락사태를 겪은 이후 부진을 거듭하는 상황이다. 다만 지난 4일 출시된 리니지W가 첫날 역대 최대 일 매출을 기록하고 6일 애플과 구글의 앱마켓 1위를 기록하는 등 좋은 반응을 보이고 있어 4분기 반등의 기대를 모으고 있다.
주춤한 3N에 비해 2K로 불리는 카카오게임즈와 크래프톤의 3분기 실적은 양호하게 나타났다. 카카오게임즈의 3분기 매출은 3942억원, 영업이익은 715억원으로 전년 동기 대비 각각 162%, 237%의 증가세를 보였다. 지난 6월 출시한 ‘오딘:발할라 라이징’이 구글 플레이 19주 연속 매출 1위를 기록하며 흥행에 성공한 덕분으로 분석되고 있다.
크래프톤 역시 3분기 매출 5219억원 영업이익 1953억원으로 전년 동기 각각 42.3%, 16.5% 증가세를 보였다. 역대 최대 분기 매출 기록이다. 특히 11일 모바일 기대작 ‘배틀그라운드:NEW STATE’가 200여 개국에 정식 출시되며 당분간 상승세를 이어갈 전망이다.
올 하반기 글로벌 게임 업계의 경쟁이 나날이 치열해지는 상황에서 국내 게임업계도 다른 길을 모색하고 있다. 엔씨의 블소2 사례와 같이 게임 업계는 기존과 비슷한 방식의 게임으로는 더 이상 큰 폭의 성장을 기대할 수 없다는 확인하고 저마다 신사업 진출에 골몰한 것이다.
게임업계를 휩쓴 화두는 블록체인·NFT(대체불가토큰)와 메타버스다. 특히 블록체인, NFT와 게임의 연계는 ‘P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)’을 만들겠다는 공식적인 선포를 앞다퉈 하고 있다.
이미 해외 게임업체들에서는 앞서 시도하고 있는 P2E 방식을 자사 게임에 접목시키는가 하면 NFT를 적용 거래까지 가능한 자체 거래소 구축에도 나서는 모습이다.
글로벌 시장에서 NFT에 기초한 P2E 게임으로 세계적인 주목을 받고 있는 것이 베트남 스타트업 스카이마비스가 만든 ‘엑시 인피니티’다. 2018년에 나온 이 게임은 2020년 기준 27억 달러(3조 1843억원)의 매출을 기록하고 있다.
우리나라에서는 중견 게임 업체인 위메이드가 먼저 구체적인 사업 진출을 선언했다. 자사 게임에 NFT를 적용, ‘플레이투언(P2E, Play to Earn 유저가 돈을 벌 수 있는 게임)’을 내세운 것이다.
위메이드로는 기술적 인프라를 바탕으로 한 완성도 높은 자사 안에 경제를 돌아가게 하는 NFT 생태계 구축에 집중하고 있다. 이를 대표하는 것이 지난달 글로벌 동시접속자 100만명을 돌파한 흥행작 ‘미르4’다.
위메이드는 미르4에 NFT를 접목해 이용자에게 P2E 경험을 제공하고 있다. 미르2의 게임 내 아이템 강화에 쓰이는 재화인 ‘흑철’을 NFT화 한 것이다. 이용자들은 게임을 통해 얻은 흑철을 가상자산인 ‘드레이코(DRACO)’로 바꾸고 이를 다시 위메이드의 가상자산 지갑 ‘위믹스 월렛’을 통해 가상자산 ‘위믹스(WEMIX) 코인’으로 교환할 수 있다. 즉 위메이드는 위믹스 플랫폼에서 NFT를 거래할 수 있게 설계한 것이다.
위메이드는 내년 말까지 위믹스를 기축통화로 하는 100개의 블록체인 게임을 블록체인 플랫폼 위믹스에 입점시키겠다는 계획이다. 또한 이용자들이 위믹스 플랫폼에 입점된 게임들의 코인과 NFT를 거래할 수 있게 하는 통합 거래소도 구축한다는 계획이다. 더욱 주목되는 점은 위메이드가 가상자산인 위믹스와 블록체인 플랫폼 위믹스에 입점된 게임들의 코인을 활용한 디파이(De-Fi, 탈중앙화 금융 서비스)까지 계획하고 있다는 것이다.
위메이드와 마찬가지로 다른 게임사들도 앞다퉈 NFT를 적용한 신사업 진출에 속도를 내고 있다. 먼저 엔씨는 블록체인·NFT·P2E 진출도 예고하면서 중장기 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 특히 간판 IP인 리니지에 블록체인을 접목하겠다고 예고하고 있다. 구체적인 내용은 내년 초로 예정된 신작 쇼케이스에서 공개할 예정이지만, 이제까지 언급된 내용을 살펴보면 엔씨는 자사가 서비스 중인 크로스플레이 서비스인 ‘퍼플’을 향후 블록체인 및 NFT를 결합한 게임 플랫폼으로 탈바꿈 할 것으로 예측되고 있다.
더 장기적으로는 자사의 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 게임과 연동시키는 방식으로 메타버스 사업을 준비 중인 것으로 알려졌다. 이러한 엔씨의 NFT 사업 진출 소식이 알려지며 그간 저조했던 주가는 상한가를 기록하기도 했다.
넷마블 역시 최근 블록체인과 NFT를 연계한 게임 개발에 착수했다. 구체적인 게임 라인업은 내년초로 예고돼 있는 상황에서 넷마블이 먼저 치고 나온 것은 메타버스 사업이다. 자회사 넷마블에프엔씨를 통해 카카오엔터테인먼트와 전략적 협업으로 메타버스엔터테인먼트를 설립한 것이다.
넷마블은 자사의 메타 휴먼 기술에 카카오엔터가 보유한 지적재산권(IP)를 연결해 새로 설립한 메타버스 VFX 연구소를 통한 영상제작 등으로 사업을 확대하고 있다. 또한 K팝 버츄얼 아이돌 그룹 프로젝트도 카카오엔터와 협업 프로젝트로 진행 중이다.
‘오딘’의 성공으로 고무된 카카오게임즈 역시 성장세를 게임과 메타버스에 특화된 NFT 거래소 개설로 이어간다는 전략을 세우고 있다. 자회사 넵튠을 통해 오픈형 플랫폼을 구축하고 스포츠와 게임, 메타버스에 특화된 NFT 거래소를 개설하겠다는 것이다. 거래소는 자회사 ‘프렌즈게임즈’에서 개발 중이며 개설된 이후에는 오딘을 활용 글로벌 P2E(Play to Earn, 돈을 버는 게임) 게임을 서비스할 것으로 예측되고 있다.
한편 형제기업으로 불리는 컴투스와 컴투스 홀딩스(전 게임빌)은 내년 출시 예정으로 기대를 모으고 있는 ‘서머너즈 워:크로니클’에 블록체인 시스템을 적용하겠다고 밝혔다. 특히 컴투스홀딩스는 가상자산 거래소 코인원의 2대 주주이기도 한 컴투스 홀딩스는 블록체인 기술 기반의 게임 및 NFT 거래소 개발에 주력하는 상황이다. 이를 통해 게임 전문 플랫폼인 ‘하이브(Hive)’에 블록체인 전용 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 탑재하고, 자체 토큰(C2X, 가칭)도 발행한다는 큰 그림을 그리고 있다.
이러한 가운데 크래프톤만은 유일하게 블록체인 기술을 게임에 도입해 수익화하는 방식보다 메타버스에 더 집중하는 모양새다. 게임 경쟁력과 재미를 갖추는 데 중점을 두겠다는 방침인 것이다.
크래프톤이 주목하는 것은 현재 전 세계에 불고 있는 메타버스 세계관인 버추얼 월드(Virtual World)다. 크래프톤은 ‘인터렉티브 버추얼 월드’ 연장선상에서 NFT를 연구하며, 의미 있는 결과물을 도출하기 위해 게임의 품질을 높이면서 딥러닝 등의 기술에 집중하고 있다.
블록체인·NFT에 기반한 신사업 진출이 게임업계에 광풍처럼 몰아치고 있는 가운데, 이를 우려하는 의견도 적지 않다. 위메이드를 비롯한 각 게임사들의 신사업 진출이 이들 기업 주가에 즉각적으로 반영되는 상황이 벌어지고 있는데, 이는 정상적인 수준이 아니라는 것이다.
실제 위메이드는 지난해 이 즈음 2만원 내외를 기록하던 주가가 신사업 발표 이후 763%가 증가한 18만원대까지 급등했다. 주춤했던 엔씨와 다른 게임사들 역시 마찬가지 상황을 맞이하고 있다.
문제는 이처럼 P2E 게임 모델을 가지고 신사업 선언을 하는 게임사들이 이어지는 가운데, 국내는여전히 사행성 우려에 따른 게임법이라는 규제가 있다는 점이다.
게임산업진흥에 관한 법률 제 32조 제1항 7호에는 '누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임내 사용되는 가상의 화폐)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위를 하여서는 아니 된다'고 명시돼 있다.
게임물관리위원회는 이와 같은 현행 게임법에 따라 현금 환급이 가능한 게임의 사행성을 우려해 등급 분류를 진행하지 않고 있다. 한편 콘텐츠진흥원은 게임콘텐츠 제작 지원 사업에 블록체인 분야를 신설하는 등 육성 정책을 추진하고 있다.
이러한 상황에서 지난달에는 두 기관이 상호 이해의 폭을 넓히기 위한 협력을 시작하기도 했다. 게임위와 콘진원 간에 ‘건강한 게임생태계 조성과 게임산업 성장과 발전을 위한 업무협약’을 체결한 것이다.
하지만 당장에 업계가 희망하는 규제 완화가 추진되기는 쉽지 않을 전망이다. 두 기관이 의견일치를 본다고 해도, 소비자단체를 비롯해 법 개정 과정에서 정치권 역시 각기 다른 입장을 보이고 있기 때문이다.
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