로블록스, 메타버스의 여명

최근에 나스닥에 상장한 로블록스(Roblox)는 초기 투자사중 하나인 메리테크 캐피털 파트너스 의하면, 메타버스를 새롭게 여는 기업이라고 강조했다. 참고로 메리테크 캐피털 파트너스는 미국 팔로알토에 위치해 있는 소비자 인터넷 및 미디어, 소프트웨어 및 서비스, 엔터프라이즈 인프라 및 의료 기기에 중점을 둔 정보 기술 회사의 후기(최소 라운드 시리즈A 이후) 벤처 자본 투자에 중점을 둔 미국의 사모 펀드 회사이다. 따라서 로블록스가 가고자 하는 길이 무엇이며, IPO 이전 투자사를 통해 로블록스가 초창기 부터 어떻게 성장했는지, 정말 로블록스가 메타버스를 여는 기업인지 계속 성장할 수 있을까

 

로블록스가 메타버스의 여명을 여는가?

 

대부분 동일한 문제를 해결하고 탄생하는 새로운 회사의 무리를 보고 왜 그렇게 인기를 얻고 있는지 이해할 수 없다면 새로운 범주가 될 가능성이 있다. 벤치마크 공동 설립자 밥 게이글은 비즈니스에서 새로운 쟝르가 탄생할 때, 일반적인 상식을 벗어나면 새로운 범주가 될 수 있다고 강조했다. 2005 년 초 벤치마크의 EIR로 저는 가장 빠르게 성장하는 100-500 개의 인터넷 웹 사이트 목록을 샅샅이 뒤지고 모든 웹 사이트를 체계적으로 사용했다.

사용자가 업로드 한 짧은 동영상 사이트 약 6 개가 엄청나게 빠르게 성장하고 있었고 그 이유를 이해할 수 없었다. 밥 케이글은 "아마 새롭고 중요한 회사 범주를 찾았을 것"이라고 말했다. “중요”한 소비자들이 초고속으로 몰려 들고 있다면, 이 회사들은 정의 하기에 따라 소비자가 다른 곳에서는 얻을 수 없는 가치있는 무언가를 제공하고 있기 때문이라고 했다. 

 

그리고 ‘새로운 것(New)’은 과거에 본 것과는 충분히 다르기 때문에 이전에 아는 것과는 쉽게 유추 할 수 없다.”고 목격했다. 그 후 18개월 동안 유투브(YouTube)가 탄생했다. 거의 동시에 비슷한 현상이 또 다른 범주 인 디지털 세계를 탄생 시켰다. 한국의 싸이월드, 일본의 모바게(DeNA), 핀란드의 하보 호텔(Habbo Hotel), 미국의 세컨드 라이프(Second Life)와 같은 회사들이 그렇게 모두 시작되었고 마케팅 제로로 매우 빠르게 성장했다.

2005년에 싸이월드는 20대 거의 모든 한국인이 사용했다. DeNA는 2006년 모바게에서 세계 최초의 1 억 달러 이상의 소셜 게임을 출시 했다. 이러한 소셜 기반 서비스는 외부인들이 볼 때 월드 오브 워크래프트나 마이 스페이스와 같은 게임 중에 채팅을 하지 않았음에도 불구하고 왜 게임이나 소셜 유저 들에게 관심을 끌고 있는지 이해하는 것은 매우 어려웠다. 또한 게임과 내장된 소액 결제가 있는 소셜 네트워크였나? 아니면 "샌드박스 스타일"의 멀티 플레이어 롤 플레잉 게임 이었을까? 그것들을 구별 한 것은 다음과 같이 5가지로 분류할 수 있다.

 

1) 실제 세계의 정체성과 반드시 연결되지 않은 디지털/가상 정체성.

2) 새로운 친구를 사귀고 기존 친구와 어울릴 수 있는 소셜 네트워크.

3) 재미있는 일이어야 하며 단순히 누군가의 홈페이지 / 피드 / 동영상을 보거나 댓글을 달지 않았음.

4) 아바타의 가상 아이템을 구매하여 멋지게 보이게 하거나 게임에서 파워 업을 할 수있는 기능을 포함하여 이전보다 훨씬 더 풍부한 자기 표현 방법.

5) 당신이 이 표현과 사회적 상호 작용을 하고 있었던 장소에 대한 은유적 감각이 있어야 함.

6) '웹 페이지'가 아니라 '방'이나 '집'이 이라는 공간 개념.

네일 스테퍼슨이 1992년의 심오한 책 '스노우 크래쉬(Snow Crash)'에서 대중화한 용어가 바로 '가상 세계' 또는 '메타 버스'이다. 사람들은 대부분 이러한 사이트를 지난 세대의 쇼핑몰과 동일하기 때문에 '온라인 행 아웃'이라고 표시했다. 가상 세계에서도 시내에서는 친구들과 어울리는 곳이고, 쇼핑하러 시내에 간다고 말할 수도 있지만, 더 깊은 수준에서 상점과 군중은 친구들과 함께 있는 동안 재미있는 놀이를 즐긴다. 따라서 자신의 방식으로 스노우 크래쉬 및 버닝맨과 같은 닉 보스톰의 가상 세계 논쟁과 마이 스페이스 및 모든 MMO(Massively Multiplayer Online 의 준말)는 마이 스페이스를 축소시킬 수 있는 규모에서 잠재적으로 거대하고 새롭고 중요한 무언가를 지적했다.

 

메리테크 캐피탈 파트너스인 그는 2006 년에 CEO로 초기 플레이어 중 한 명인 가이아 온라인(GaiaOnline)에 뛰어 들었다. 다음 몇 년 동안 가이아는 매출이 2 백만 달러에서 2,400 만 달러로 증가했으며, 월간 고유 사용자 수는 수십 만에서 8 백 만으로 수익을 올렸으며 미국 청소년 가상 상품을 개척했다. YouTube 비디오, Sony 및 워너 브러더스 영화를 친구들과 함께 볼 수 있는 선불 카드와 가상 영화관도 가이아 속에서 제공했다.

2008년 초에 벤치마크 파트너는 로블록스 설립자인 데이빗 바스주키를 만나 자기 의견을 제시해달라고 요청했다. 그 공간에서 다른 모든 선수들을 만났지만 그 회의에서 데이빗이 궁극적으로 우승 할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 왜냐하면, 그가 설득력있는 메타버스가 될 수 있는 최고의 그리고 가장 실용적인 비전을 가지고 있었기 때문이었다. 

 

2009 년 5 월 일본 삿포로에서 열린 IVS 스타트업 컨퍼런스에서 연설에서 제가 본 것 중 가장 유망한 스타트 업이 무엇이라고 생각하는지 저에게 물었을 때 "로블록스" 라고 대답했다. 그해 말에 나는 데이빗에게 우리 회사가 데이빗 회사를 사고 싶어 할 것이라고 말했다. 당시 로블록스보다 더 컸었고 로블록스는 그 당시 아직 많은 관심을 끌지 못했다. 2,500 만 달러 중 2,000 만 달러를 현금으로 제공했습니다. 

 

그러나 데이빗은 정중하게 거절했다. 그는 자신의 비전을 보여주고 싶었다. 그는 돌이켜보면 완전히 옳았다. 가이아, 하보 및 세컨드 라이프는 모두 2010년에 크게 성장하지 않았다. 모바게와 싸이월드는 그 보다는 조금 더 오래 지속되었다. 그러나 알타비스타가 구글에 되었던 것처럼 이 모든 선구 기업은 이제 로블록스의 역사에서 발자취가 되었다.

 

2011년 3월 크레그 쉐먼은 메리테크 캐피털에 입사했고, 데이빗은 제가 파트너에게 소개한 최초의 CEO 였다. 우리 팀은 데이빗의 비전을 받아 들였지만, 로블록스는 메리테크의 성장 단계 투자 모델에 비해 너무 이르렀다. 사실 아마추어가 로블록스에서 멋진 게임을 만드는 것은 여전히 너무 어려웠다. 하지만 제 파트너인 롭 와드와 저는 로블록스를 우리가 본 최고의 스타트업 중 하나로 꼽았고, 다음 5 년 동안 데이빗을 정기적으로 만났다. 

 

우리는 구직자를 소개하고 재정적 및 전략적 피드백을 주고 신뢰하는 우정을 쌓았다. 우리는 이전 게임 투자인 팝캡(PopCap)과 소셜 네트워킹 투자인 페이스북(Facebook)에서 배운 것을 활용하기 위해 최선을 다했다. 상대적으로 낮은 성장률과 거의 없는 동료 및 실리콘 밸리의 인정에도 불구하고 로블록스 팀은 꾸준히 유지하면서 게임 개발자와 제작자를 위한 더 나은 인프라와 도구를 계속 구축했다.

 

로블록스가 시작된 지 9년 후인 2015 년 하반기에 지금까지 적당한 성장률이 가속화되기 시작했다. 로블록스는 매우 복잡하다. 물리 엔진, 마켓, 서버 인프라, 스튜디오 도구 등 모든 것이 잘 작동했지만 대규모로 잘 작동하는 데 시간이 걸렸다. 로블록스는 2015 년에 5,300 만 달러의 예약으로 마감되었다.

 

로블록스는 2016 년 예약에서 6,700 만 달러의 예산을 책정 했지만 4 월이 되자 이 금액을 쉽게 넘어 설 것이라는 것을 깨달았다. 선제적으로 7월 투자를 제안했지만 데이빗은 아직 준비가 되지 않았습니다. 9 월에 그들은 올해 예상치를 1 억 2 천만 달러로 올렸고, 데이빗은 우리가 5 억 달러의 사전 화폐 가치 평가 목표를 달성 할 수 있다면 우리에게 라운드 투자를 주도하도록 초대했다.

 

모멘텀에도 불구하고 많은 투자자들은 로블록스의 지정 가능한 시장(Total Addressable Market)이 제한적이고 사용자 유지 율이 너무 낮다고 믿었다. 크레그팀은 다른 렌즈로 데이터를 보았는 데, 롭과 함께 투자를 공동 주도한 제 파트너인 맥스 모슈츠윌러는 다른 투자자 및 로블록스의 사람들과 다르게 사물을 보는 데 도움이 되는 새로운 통찰력을 가졌다.

 

우리는 메리테크 역사상 가장 큰 수표를 쓰는 것이 편했다. 그러나 우리는 전체 라운드에 대해 말할 수 없었기 때문에 데이빗은 인덱스 벤처스의 닐 라이머를 크레그팀과 나누도록 초대했다. 회사는 예약에서 1억 2천만 달러를 기록하며 눈물을 흘리며 2016년을 마감했으며 플라이휠은 계속 회전하고 있다.

 

로블록스가 성공적인 이유는? 

 

로블록스의 높은 수준의 성공에는 두 가지 근본적인 이유가 있다.‍ 로블록스는 두 가지 네트워크 효과를 자랑합니다. 페이스북, 유투브, 도어대시 및 에어비앤비 등도 모든 훌륭한 마켓 플레이스 비즈니스에는 하나의 강력한 네트워크 효과가 있다. 

첫째, 더 많은 (더 나은) 게임이 더 많은 사용자를 유도하고 더 많은 (더 나은) 게임을 유도한다. 이것은 유투브와 비슷하다.  그러나 비디오를 유투브에 업로드 하는 것이 항상 쉬웠기 때문에 복제하기가 훨씬 더 어렵지만, 게임 소프트웨어 개발자가 아닌 사람은 게임을 만들 수있는 소프트웨어를 만드는 것은 훨씬 더 어렵다. 

둘째, 로블록스에서 친구가 더 많을수록 로블록스를 사용하는 것이 더 즐거워져 더 많은 사용자가 늘어나고 더 나은 경험으로 이어지고 더 많은 사용자를 끌어 들인다. 이것은 페이스북, 인스타그램 및 스냅챗과 같습니다. 게임 또는 더 정확하게는 "엔터테인먼트 공동 경험"은 플랫폼과 소셜 네트워크를 포함한다. 그러므로 로블록스도 멈출 수 없고 계속 성장하는 두 가지 문화적 트렌드를 따른다고 본다고 주장했다. 

 

디지털 세상 : 점점 더 강력한 장치와 더 빠른 인터넷 속도는 사람들이 온라인에서 더 많은 시간을 보내고 디지털 생활을 점점 더 가치있게 여기는 것을 의미한다. 사람들은 더 많은 엔터테인먼트와 더 많은 사회적 관계를 원한다. 게임은 전자를 제공하는 데, 후자를 스냅 및 확대/축소한다. 로블록스는 두 가지를 모두 제공하는 몇 안되는 곳 중 하나이다. 현실 세계에서 더 많은 위험을 인식하는 부모는 자녀의 신체적 자유를 제한하기 위해 왔다. 50 년 전에는 젊은이들이 저녁 식사 전까지는 감독없이 친구들과 함께 밖에서 놀고 이웃을 탐험하는 것이 더 흔했다. 로블록스는 친구들과 어울리는 가장 재미있는 장소가 될뿐만 아니라 가장 안전한 곳이 되었다. 

사용자 제작 콘텐츠 : 소프트웨어를 통해 아마추어가 충분한 콘텐츠를 만들 수있게됨에 따라 사용자는 지난 10 년간 대부분의 엔터테인먼트 제작에 박차를 가했다. 유투브는 동영상 제작을 쉽게 만들게 했다. 그런 다음 마이스페이스, 페이스북, 인스타그램 및 스탭을 사용하면 더욱 재미있는 업데이트를 쉽게 게시 할 수 있다. 팟 캐스트 등을 위한 애플 및 구글. 오늘날 로블록스는 사람이 멋진 것을 만들고 친구와 공유 할 수있는 탁월한 도구 세트를 제공한다. 

[그림 1 - 2008년 평범한 로블록스 게임]
[그림 1 - 2008년 평범한 로블록스 게임]

 

하지만 그 이상의 것이 있다고 주장했다. 로블록스 게임의 또 다른 리미터는 트리플-A 게임(Triple-A, 액시스 & 앨리어스 보드 게임을 기반으로 하는 무료 오픈 소스 기반 전략 게임)에 비해 상대적으로 깊이 및 복잡성이 부족하다는 것이다. 이는 DAU(Daily Active Users 의 준말, 특정 날짜에 모바일 앱 또는 웹 제품을 열고 참여하는 총 사용자 수 지칭함)가 증가하고 개발자가 더 크고 심도있는 게임을 구축 할 수있는 보상이 증가함에 따라 변화하고 있다. 또한 로블록스의 노스 스타와 마찬가지로 이 회사는 개발자 그룹이 게임에서 함께 작업 할 수 있도록 도구에 투자하고 있다.

[그림 2 - 2019년 로블록스 게임]
[그림 2 - 2019년 로블록스 게임]

 

당연히 게임이 그래픽 적으로 풍부 해지고 복잡 해짐에 따라 노인들이 플랫폼으로 몰려 들고 있다. 로블록스는 어린 아이들 사이에서 더 인기가 있었지만 이제는 13 세 이상의 사용자가 이러한 두 가지 기본 개선 사항 덕분에 13 세 미만보다 빠른 속도로 성장하고 있다. 17 세 이상의 사용자 증가율은 모든 로블록스 사용자 집단 중 가장 빠르다. 

 

20년 동안 컴포넌트 개발에 초점을 맞추다 ‍

 

데이빗은 훌륭 할 뿐만 아니라 두 가지 중요한면에서 틀에 얽매이지 않는다. 첫째, 그는 시스템을 설계하고 프로젝트를 할당한다.  메타버스를 구축하는 것은 매우 복잡하고 이 복잡성을 개념화하고 관리 할 수있는 CEO는 거의 없다. 이것이 데이빗의 초능력이라고 칭찬하면서 미국의 다른 창립자처럼 데이빗은 '궁극적인 시스템 설계자'이다. 

 

크레그는 메리테크에서 우리가 '이를 구상'했기 때문에 투자 했다고 말하고 싶지만, 그의 순전한 지성과 시스템 관련 엄격함으로 계속해서 우리를 놀라게했다는 것이다. 예를 들어, 오늘날 '로블록스 시스템 '의 다양한 요소를 작업하는 40 개 이상의 자율 제품 개발 팀이 있다. 로블록스가 확장됨에 따라 더 효율적으로 성장하고 있습니다. 그리고 그 숫자는 늘어날 것이다. 

 

데이빗은 분기별 목표보다 다년 계획의 우선 순위를 정한다. 그는 매번 장기적인 기초 강화 옵션을 선호하는 단기 최적화 옵션을 피한다. 인재 파악 및 평가를위한 직원 채용 '시스템' 구축과 더 많은 채용 담당자를 고용하는 것, 그리고 제작자가 사용자를 즐겁게 하는 게임을 만들도록 장려하는 인센티브 구조를 만드는 등 수십 가지 방식으로 나타난다. 사용자의 장기적인 경험을 위해 단기적 기회를 더 꾸준히 전달하는 CEO와 일한 적이 없다. 

 

빠른 수정보다 빌드 하는 데 3배 더 오래 걸리더라도 최고의 소프트웨어 또는 조직 솔루션을 구축 할 수 있다. 데이빗은 또한 큰 마음을 가지고 있으며 그의 탁월함과 함께 자기 리더와 회사 문화를 만든다. 지난 5년 동안 그는 이를 활용하여 자신과 핵심 팀을 극적으로 확장했다. 실제로 우리 포트폴리오에서 수백 개의 직위에 걸쳐 우수한 인재를 고용한 유일한 회사는 페이스북 뿐이다. 데이빗은 또한 강력한 자문위원회를 구축했다. 

 

아직 메타버스는 초기

 

대부분의 엔터테인먼트 범주에는 권력 법칙이 있으며 몇 가지 속성만 승리한다. 소셜 네트워크 요소가 있다면 그 이유는 분명하다. 모든 친구가 한 곳에 있으면 그곳에서 어울린다. 그렇기 때문에 페이스북이나 인스타그램의 자리를 빼기가 매우 어렵다. 그리고 로블록스는 그것이 궁극적으로 될 수있는 것의 표면을 긁고 있다.

 

사용자 수가 3-5 배 증가한다고 상상하기 쉽다. 로블록스 경험이 더 좋아 보이고 복잡해 짐에 따라, 나이가 많은 10 대와 20 ~ 30 대의 사람들은 로블록스를 더 많이 사용할 것이다. 그리고 이 회사는 유럽과 아시아에서 모든 연령대의 사용자를 더 많이 유치 할 것이다. 마찬가지로 대부분의 게임 회사에서 사용하는 공격적인 전략없이 더 많은 사용자가 약간의 비용을 지불하도록 함으로써 사용자 당 수익을 3 배로 늘리는 것은 간단 해 보인다. 징가와 같은 다른 고수익 게임 회사와 달리 로블록스의 예약은 유료 사용자에게 더 고르게 분배된다. 이 대부분은 로블록스가 노화 됨에 따라 자연스럽게 발생한다. 

 

그러나 일부 성장 궤적에는 상상력이 필요한다. 오늘날 로블록스의 거의 모든 것이 게임이다. 그러나 그것은 시간이 지남에 따라 바뀔 것이다. 릴 나스X는 12월 로블록스에서 콘서트를 주최 했으며 수백만 명이 참석했다. 로블록스에서 동영상을 더 많이 사용할 수 있게 되면, 사람들은 친구와 함께 TV 프로그램이나 유투브동영상을 시청하게 된다. 음성이 추가되면, 오늘날 모든 사람이 텍스트 채팅을 통해 대화를 비롯하여, 사람들은 비즈니스 미팅, 무대 연극, 책 그룹 소집, 대화 요법 제공 및 언어 학습을 할 수 있다. 알림이 추가되면 사람들은 일회성 이벤트를 선택한다. 곧 유명 브랜드 의류 (가상 및 실제)를 구매할 수 있게 된다. 

 

게임은 항상 로블록스의 핵심이 될 것이며, 정체성과 소셜 레이어가 함께 제공되기 때문에 항상 로블록스 외부의 더 멋져 보이는 게임을 이길 것이다. 하지만 로블록스는 처음부터 게임보다 훨씬 더 큰 무언가에 관한 것이었다. 회사 내부에서 사람들은 "게임"이 아닌 "경험"에 대해 이야기한다. 우리 모두가 그러한 경험을 가지는 것은 그저 시간 문제 일 뿐이다. 

 

이 마지막 주장에 마음이 열려 있다면 로블록스 기회의 진정한 범위를 맛볼 수 있다. 10 년 전 사람들은 로블록스가 어떻게 될지 상상할 수 없었기 때문에 로블록스를 과소 평가했다. 크레그팀은 그것이 단지 차세대 게임 플랫폼인 '게임을 위한 유투브'일 뿐이라고 생각하면서 오늘날에도 똑같은 일을 할 사람들이 많을 것이라고 생각했다. 물론 우리는 메타버스와 로블록스가 그것을 만든 사람이라는 것에 대해 틀릴 수 있다.  

데이빗 바즈스키는 지금까지 선견지명 있었지만 미래를 예측할 수는 없다. 확실히 로블록스가 약속을 이행하려면 사용자를 위해 안전을 유지해야 하며 민첩성을 유지해야 한다. 그리고 누군가가 수직 방향에서 공간을 차지할 가능성이 항상 있다. 

 

아마도 다른 메타버스 요소를 올바른 방식으로 추가하는 게임이나 소셜 앱 '보일라!'는 병 속에 번개를 치는 것 뿐이다. 메타버스 자체가 대담하고 야심찬 아이디어라는 것은 의심의 여지가 없지만 불가피하다고 생각하다. 얼마나 빨리 그리고 하나 또는 여러 개가 있는지에 대한 질문 일 뿐이다. 데이빗 바즈스키와 로블록스는 이를 구축하기 위한 크레그의 베팅이다. 

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시나브로의 테크산책님은 디지털 마인드셋, 리더쉽 및 인공지능/빅데이터를 포함한 플랫폼 및 도구를 통한 디지털 트랜스포메이션 어드바이저 및 솔루션 아키텍처으로서 컨설팅 강의 및 테크 컬럼, 책 및 논문 기고를 하고 있습니다.

 

 

시나브로의 테크산책 기자

sinabro@tech42.co.kr
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