LinkedIn has entered the gaming business. Users can play three games—Pinpoint, Queens, and Crossclimb—once a day on the mobile app or desktop. After finishing a game, users can access various metrics, including high scores, daily streaks, leaderboards, and information on other players within their network. LinkedIn's decision to introduce puzzle games is not surprising, as digital content businesses are struggling with declining ad revenue and Google's efforts to prevent users from clicking on valuable links. Adding gaming content is a unique way to attract new users, engage existing ones, and ultimately encourage them to spend more money. The New York Times' games were played over 8 billion times last year, with game subscriptions helping to retain users. While LinkedIn is not charging for its games yet, it is using them as a way to maintain user engagement.
링크드인이 게임 비즈니스에 뛰어들었다. 사용자들은 모바일 앱이나 데스크톱에서 핀포인트, 퀸즈, 크로스클라임 세 가지 게임을 하루에 한 번씩 플레이할 수 있다. 게임을 마치면 최고 점수, 연속 출석일 수, 리더보드, 네트워크 내 다른 플레이어 정보 등 다양한 지표를 확인할 수 있다. 링크드인의 퍼즐 게임 도입은 놀라운 일이 아니다. 광고 수익 감소와 구글의 링크 클릭 방해로 디지털 콘텐츠 기업들이 어려움을 겪고 있기 때문이다. 게임 콘텐츠 추가는 새로운 사용자를 유치하고 기존 사용자의 참여를 유도하며 궁극적으로 더 많은 금액을 지출하게 만드는 독특한 방법이다. 뉴욕타임스의 게임은 작년에 80억 회 이상 플레이되었으며, 게임 구독이 사용자 유지에 도움이 되었다. 링크드인은 아직 게임에 요금을 부과하지 않지만, 사용자 참여를 유지하는 방법으로 활용하고 있다.