머신러닝 광고 솔루션 분야 글로벌 기업 몰로코(Moloco)는 9일 모바일 게임 앱 마케팅에 관한 주요 조사 결과를 다룬 보고서를 발표했다.
‘비욘드 보더스(Beyond Borders): 글로벌 성장을 위한 모바일 게임 인사이트’ 보고서는 글로벌 모바일 게임에 대한 몰로코의 최근 조사를 바탕으로 마케터들이 고가치 유저를 타겟팅하고 글로벌 사업 확장 기회를 확대하는 방법을 제시한다.
보고서에 따르면 모바일 게임 앱 마케팅 담당자들은 광고 예산을 일부 국가에만 지나치게 집중하고 있다. 전 세계 인앱 구매(IAP) 마케팅 예산의 71%가 단 10개국에 집중되어 있으며, 이 중 미국이 약 40%를 차지했다. 영국(6%), 독일(5%), 일본(4%), 한국(3.7%)이 그 뒤를 이었다.
몰로코 측은 보고서를 통해 “미국 기반의 모바일 게임 앱 마케터들은 유저 확보 예산의 60%를 미국, 캐나다, 멕시코 등 북미 시장에 투입하고 있다”며 “북미와 유럽을 합친 마케팅 예산은 전체 82%에 달하고, 해당 지역들 외 아시아 태평양 지역 등 새로운 시장에서의 유저 확보 기회가 있음을 시사한다”고 설명했다.
반면 중국의 모바일 게임 앱 마케터들은 글로벌 시장 확장 전략을 강화하며 다양한 지역에 유저 확보에 집중하는 모습을 보였다. 중국 마케터들의 경우, 전체 마케팅 예산 중 북미 지역에 대한 투자 비중은 36%에 불과하며, 유럽, 아시아 태평양 등 다양한 시장에 예산을 투자하고 있다.
보고서는 또한 고가치 유저는 전체 인앱 구매 수익에서 상당한 비중을 차지하고 있고 전 세계적으로 다양한 시장에 걸쳐 분포되어 있다고 분석했다. 조사에 따르면, 각 시장의 상위 10% 유료 구매 유저가 인앱 구매 수익의 70~85%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.
몰로코 측은 “이러한 데이터는 미국, 일본, 한국 등 마케팅 예산이 집중된 시장뿐만 아니라 브라질, UAE, 남아프리카 공화국 등 상대적으로 마케팅 비용의 지출이 활발하지 않은 지역에서도 고가치 유저를 타겟팅할 수 있다는 것을 의미”한다며 “다양한 시장을 전략적으로 공략해 매출 성장 최적화 가능성을 시사한다”고 강조했다.
더불어 대부분의 지역에서는 마케팅 비용 지출의 비중이 인앱 구매 수익 비중과 비례하는 경향을 보였다. 그러나 한국, 일본, 대만 등 일부 지역에서는 마케팅 지출 대비 인앱 구매 수익 비중이 상대적으로 높은 독특한 패턴이 나타났다.
예를 들어 한국에 투자되는 마케팅 지출은 전체 글로벌 지출 중 단 3.7%를 차지하는 반면, 수익 비중은 8.3%로 2배 이상의 차이를 보이며 두드러진 성과를 기록했다.
몰로코에 따르면 이는 한국이 고가치 유저를 많이 보유한 시장이며, 효율적인 유저 확보 비용으로도 높은 평균 가치를 창출할 수 있는 매력적인 시장임을 시사한다. 미국뿐만 아니라 이와 같은 차별화된 특징과 확장 가능성을 가진 다양한 시장을 전략적으로 공략하는 마케터라면 높은 ROI(투자 대비 수익률)를 기대할 수 있다.
톰 샤드볼트(Tom Shadbolt) 몰로코 수석 인사이트 매니저는 “이번 조사 결과를 통해 현재 마케팅 지출이 특정 시장에 과도하게 편중되어 있으며 모바일 게임 앱 마케팅 담당자들이 잠재적인 고가치 유저를 확보할 기회를 놓치고 있다는 점을 확인할 수 있다”며 “마케터가 새로운 지역으로 유저 확보 범위를 확장하고 다양한 시장에서 아직 실현되지 않은 잠재력을 발굴하는 것이 중요하다”고 강조했다. 이어 그는 “성공적인 유저 확보를 위해서는 단순히 익숙하고 큰 시장에 집중하는 것을 넘어 각 게임 특성에 적합한 시장을 찾고 타겟팅하는 전략이 필요하다”고 덧붙였다.
‘비욘드 보더스: 글로벌 성장을 위한 모바일 게임 인사이트’ 보고서는 몰로코 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.