[AI요약] 지난달 마이크로소프트(MS)가 액티비전블리자드를 약 83조원에 인수한데 이어, 오랜 기간 글로벌 게임 강자로 손꼽힌 소니가 대형 게임 스튜디오 번지(Bungie)를 약 4조 3500억원에 인수했다. 두 기업은 콘솔 게임 플랫폼으로 유명한 엑스박스와 플레이스테이션으로 경쟁하는 관계다. 최근의 경향을 보면 글로벌 빅테크들의 전략은 클라우드, 디지털트윈, 블록체인 등 돈이 되는 자사 기술을 메타버스와 연계해 수익화 하는 방식을 추구하고 있다. 아직 초기 상태의 메타버스 플랫폼을 앞다퉈 내 놓는 이유도 그 때문이다. 문제는 메타버스 경쟁력이 이용자 확보에 좌우된다는 것이다. 메타버스를 아무리 잘 만들어 놨다고 해도 그 안을 채우는 콘텐츠가 없으면 이용자는 오지 않는다. 각 글로벌 기업들이 콘텐츠 확보에 혈안이 된 이유가 그 때문이다. 그 중에서도 게임은 가장 빠르고 손쉽게 이용자를 끌어들이는 동기가 되고 있다.
지난달 마이크로소프트(MS)가 액티비전블리자드를 약 83조원에 인수한데 이어, 오랜 기간 글로벌 게임 강자로 손꼽힌 소니가 대형 게임 스튜디오 번지(Bungie)를 약 4조 3500억원에 인수했다. 두 기업은 콘솔 게임 플랫폼으로 유명한 엑스박스와 플레이스테이션으로 경쟁하는 관계다.
비단 게임 분야만이 아니라 최근 들어 각 기업들은 연 이은 M&A를 통해 몸집을 불리고 있다. 글로벌 산업 환경의 디지털 전환이 가속화되며 기업 간 영역 구분이 모호해지고, 메타버스, NFT 등 새로운 변화가 이어지는 상황이 도래했기 때문이다.
경쟁력을 갖추기 위해 각 기업들은 규모를 키우고 영역 간 융합을 추진하고 있다. 이러한 분위기는 특히 게임 분야에서도 두드러지는데, 이는 향후 모바일 인터넷을 대체할 것으로 예측되고 있는 메타버스 시대의 주도권과 관련이 있다.
최근의 경향을 보면 글로벌 빅테크들의 전략은 클라우드, 디지털트윈, 블록체인 등 돈이 되는 자사 기술을 메타버스와 연계해 수익화 하는 방식을 추구하고 있다. 아직 초기 상태의 메타버스 플랫폼을 앞다퉈 내 놓는 이유도 그 때문이다.
문제는 메타버스 경쟁력이 이용자 확보에 좌우된다는 것이다. 메타버스를 아무리 잘 만들어 놨다고 해도 그 안을 채우는 콘텐츠가 없으면 이용자는 오지 않는다. 각 글로벌 기업들이 콘텐츠 확보에 혈안이 된 이유가 그 때문이다. 그 중에서도 게임은 가장 빠르고 손쉽게 이용자를 끌어들이는 동기가 되고 있다.
MS가 선공, 소니도 맞불
과거에는 플랫폼과 서비스, 콘텐츠의 영역이 명확했다면 이제는 하나로 융합돼 시너지를 일으키는 방식으로 진화하고 있다. 게다가 각각의 분야에서 사업을 영위하던 기업들이 저마다 자사 강점을 중심으로 융합을 진행할 수 있게 됐다. 한 마디로 영역의 구분이 없는 무한 경쟁이 시작된 것이다.
게임 등 콘텐츠 업계는 자사 플랫폼을 구축하고 NFT 기반 거래 시스템을 만드는 방식으로 이에 대응하고 있고 빅테크 업계는 이미 구축된 자사 플랫폼과 서비스에 콘텐츠를 보강해 경쟁에 나서는 방식으로 대응하고 있다. 때문에 서로 먹고 먹히는 상황이 최근 들어 빈번해 지고 있다.
유리한 것은 플랫폼과 서비스 생태계를 이미 확고하게 구축해 놓은 빅테크 기업들이다. 그 중에서도 MS의 행보는 유난히 공격적이다. 사실 MS의 목적은 자사 클라우드 애저에 기반해 메타버스, 디지털 트윈, 게임, 영화, 콘텐츠 심지어 기업의 경영과 공공기관의 업무까지 이뤄지도록 하는 것이다. 그 중에서도 게임은 가장 빠르고 쉽게 이용자를 확보하고 록인(Lock-in, 제품이나 서비스에 소비자를 묶어 두는 것)할 수 있는 수단이다.
무려 83조원의 초대형 빅딜을 통해 액티비전블리자드를 인수한 것도 그 때문이다. 덕분에 MS는 자사 엑스박스 콘솔 게임 플랫폼에 액티비전블리자드의 인기 게임들을 탑재할 수 있게 됐다.
문제는 이 소식이 소니에게 즉각적인 타격이 됐다는 점이다. MS의 액티비전블리자드 인수 소식과 함께 MS가 ‘콜오브듀티’ 등 인기게임을 엑스박스에 독점 탑재할 수도 있다는 전망이 나오자 소니의 주가는 12% 넘게 하락하기도 했다.
이 사실이 놀라운 이유는 콘솔 시장 점유율 16%에 불과한 MS가 1위인 소니의 아성을 단숨에 흔들어 놓은 사건이기 때문이다. 소니의 반격은 채 1개월도 안돼 이뤄졌다. 그간 엑스박스에서만 할 수 있는 인기 슈팅 게임인 헤일로의 개발사 번지를 전격 인수한 것이다.
빅테크들의 게임회사 인수전, 향후에도 치열하게 전개될 듯
MS와 소니의 경쟁은 글로벌 시장에 불고 있는 게임회사 인수전의 단면에 불과하다. 강력한 안드로이드 생태계를 기반으로 독보적 글로벌 점유율을 과시하는 구글 역시 지난달 20일부터 우리나라를 비롯한 대만·홍콩에 ‘구글 플레이 게임’ 시범 서비스를 실시하고 있다.
MS, 소니 등이 콘솔 게임을 PC로 연결했다면, 구글은 그간 스마트폰에서만 할 수 있던 게임을 PC에서도 할 수 있도록 한 것이다.
넷플릭스 역시 지난해 11월 게임 산업 진출을 선언하고 자사 플랫폼을 통해 12종의 게임 신작을 공개하며 이용자 확보에 나서고 있다.
iOS 생태계를 구축한 애플 역시 아케이드라는 게임 구독 서비스를 제공하고 있으며, 아마존은 무려 10년 간 개발한 게임 ‘뉴월드’를 지난해 출시, 첫날 동시 접속 70만명을 기록하며 흥행을 이어가고 있다.
우리나라 역시 카카오가 카카오게임즈를 통해 M&A와 함께 자사 공동체와의 연계, 글로벌화를 진행하고 있으며 네이버 역시 메타버스 플랫폼인 ‘제페토’, 라인게임즈를 통해 경쟁에 나서고 있다.
이들 양대 토종 빅테크들은 막강한 글로벌 점유율을 확보한 구글, MS 등에 비해 규모나 플랫폼 확장력 등의 열세가 지적되고 있지만, 강점으로 주목받는 콘텐츠를 무기로 가능성을 모색하고 있다.
그 외에도 게임 강국으로서 지위를 구축해 온 우리나라 게임사들도 M&A를 비롯해 저마다 변화하는 메타버스 시대에 대응하는 전략을 수립하며 경쟁에 나서고 있다.
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