스마트폰이 생겨난 이후 우리는 수많은 애플리케이션을 경험하고 있습니다. 스마트폰이 등장한 이후 우리 사회나 산업 모두 매우 큰 변화를 겪기도 했죠. 삼성전자의 갤럭시나 애플의 아이폰 등은 여러 해를 거치면서 세대를 거듭했고 그때마다 성능을 높여왔습니다. 이와 관련된 액세서리(케이블, 케이스, 충전기 모두) 분야 역시 동시에 변화해 왔죠. 앱스토어에서 볼 수 있는 애플리케이션도 수도 없이 많지만 스마트폰과 관련된 상품들도 넘쳐납니다. 사실 웨어러블 디바이스도 스마트폰과 연동합니다. 스마트폰에 앱을 탑재해서 사용하곤 합니다. 몇 년 전만 해도 웨어러블 디바이스는 스마트폰이 있어야 작동하는 액세서리의 일종이었지만 지금은 그 자체로도 디지털 기기 역할을 합니다. 심지어 '포스트 스마트폰'이라고 할 정도입니다. 개인적으로 처음 접하게 된 웨어러블 디바이스는 '조본업(Jawbone Up)'이라는 것이었습니다. 그냥 단순한 팔찌처럼 생겼을 뿐입니다. 디스플레이도 없었습니다.
나의 첫 웨어러블, 조본업. 출처 : tech advisor
지금 와서 생각해 보면, 굉장히 놀랄만한 기능이 있는 것도 아니었는데 디바이스 자체가 가볍고 뭔가 패션 아이템 같아서 한동안 잘 사용했답니다. 하지만 블루투스 기능도 지금과 같지 않았고 배터리 성능도 떨어지긴 했습니다. 조본업과 유사한 다른 웨어러블을 찾아보기도 했는데 가장 많이 검색된 것은 핏비트(Fitbit)였어요. 당시만 해도 웨어러블 시장에서 핏비트의 존재감은 남달랐습니다. 2007년 설립된 이 회사의 제품은 피트니스 트래커(대부분의 웨어러블 기기는 피트니스 트래커의 기능을 합니다)를 중심으로 하는데 가민이나 순토 등과 종종 비교되기도 했답니다. 무엇보다 가성비가 좋은 편이라 많은 유저들을 확보하기도 했죠. 핏비트는 설립 후 12년이 지나 구글에 인수되었습니다. 인수 규모는 당시 21억 달러였습니다. 구글은 핏비트 인수와 함께 구글 픽셀워치에 핏비트의 테크놀로지를 활용하기 시작했답니다.
최근 구글은 핏비트 에이스 LTE(Fitbit Ace LTE)라는 스마트워치를 공개한 바 있습니다. 어린이용 스마트 워치라고 합니다. "아이들이 무슨 스마트 워치냐"라고 할 법도 하지만 초등학교에 다니는 꼬맹이 조카도 이미 스마트 워치에 흠뻑 빠져있습니다. '엄마, 나 애플워치 사줘' 이 한마디에 '너는 아이폰도 있는데 무슨 애플워치냐'라며 잔소리를 듣기도 했었죠. 생일이 다가올 무렵 애플워치 까지는 아니었지만 어느 정도 기능을 하는 스마트 워치를 선물로 보내줬답니다. 이번 구글의 핏비트 에이스 LTE라는 모델이 있었다면 이걸 사줬을지도 모르겠네요. 구글이 홍보 자료에 담은 메시지는 '어린이가 게임을 통해 건강해질 수 있도록 격려도 하면서 부모와 아이들 간 통신이나 실시간 위치 추적도 가능하다'였습니다. 다만 핏비트의 더욱 많은 세부 기능을 활용하려면 핏비트 에이스 패스(Fitbit Ace Pass)라는 구독형 상품이 필요하답니다.
구글의 핏비트 에이스 LTE. 출처 : 9to5google.com
핏비트 에이스 LTE에는 아케이드 기능이 있습니다. 핏비트 아케이드는 Unity 엔진으로 구동되고 주기적으로 새로운 게임을 추가한다고 했습니다. 무엇보다 일상을 지내면서 활동량을 체크하기도 하고 아케이드를 통해 더욱 많은 신체활동을 할 수 있도록 유도한다고 하는군요. 활동 목표를 설정하고 퀘스트를 달성하면 보상을 주는 구조입니다. 퀘스트를 달성하려면 그만큼 활동을 해야 한다는 것이죠. 그것도 단순한 신체 활동이 아니라 게임을 통해서 말입니다. 무엇보다 부모에게도 이를 컨트롤할 수 있는 기능이 부여된다고 하는데 아이가 얼마나 활동 목표를 채웠는지, 학교나 학원에서는 게임 모드가 실행되지 않도록 제어하는 기능에 기본적인 전화나 문자 같은 커뮤니케이션 기능도 있다고 했습니다.
구글의 핏비트 에이스 LTE. 출처 : 9to5google.com
가격은 229달러이지만 세부 기능 활용을 위한 핏비트 에이스 패스 구독은 월 9.99달러이니 거의 10달러씩 매달 지불해야 합니다. 뭐 50미터까지 방수도 되고 16시간은 충분히 사용할 수 있는 배터리가 있으며 강화 글라스가 탑재되었다는 등의 정보는 어쩌면 뻔할 수 있겠는데요. 무엇보다 이 작은 디스플레이로 게임을 하고 무언가 퀘스트를 달성하는 등의 기능들이 얼마나 도움이 될 수 있을지 모르겠습니다. 퀘스트에 빠져들다 보면 활동량에만 급급할 수도 있을 것 같은데요. 과연 우리 아이들에게 유용하게 사용할 수 있는 웨어러블이 될 수 있을까요?
대부분의 피트니스 트래커나 스마트워치와 연동되는 애플리케이션을 보면 활동량을 채우면 보상을 주기도 한답니다. 굉장히 단순하면서 진부한 알고리즘이라 우리 예상을 크게 벗어나지 않는 수준이죠. 웨어러블 디바이스는 아직까지 우리가 생각하고 있는 그 수준이긴 합니다만 분명히 변화하고 있습니다. 반지나 안경 등 외형적인 형태라던가 디바이스에 탑재된 기능은 꾸준하게 진화하고 있답니다. 소비욕구를 얼마나 자극하느냐의 문제는 얼마나 진화했느냐에 따라 다르겠죠. 스마트폰의 액세서리 그리고 피트니스 트래커 용도로만 쓰였던 웨어러블이 어디까지 진화할 수 있는지 주목해 보는 것도 재미가 있을 것 같습니다. 점점 신박해지고 있으니까요. 과거 조본업이나 미밴드와 같이 다소 구형의 웨어러블에서 가민의 택틱스나 애플워치를 거쳐오면서도 스마트링 혹은 산업용 글래스, 스마트 신발, 패치 등 다양한 디바이스에 관심이 있는 편인데요. 이러한 디바이스나 가제트에 들어가는 테크놀로지가 얼마나 유용할지 또 얼마나 변화를 이끌게 될지 주목해보려고 합니다. 새로운 정보가 있으면 또 남기겠습니다.
※ 아래 사이트를 참고했습니다.
- <Google announces Fitbit Ace LTE for kids with Wear OS, Pixel Watch 2 specs>(2024.5.29), 9to5google.com
- <Google and Fitbit's reentry into kids smartwatches merges activity and gaming – but comes at a high price>(2024.5.29), techradar.com