경쟁심을 자극하여 참여 독려하기
유저의 참여를 독려하는 방법에는 어떤 것들이 있을까?
상금이나 상품과 같은 물질적인 리워드를 제공하는 것으로 유저의 관심을 끌 수는 있다. 하지만 장기적인 해결책은 되지 못한다. 참여 동기는 외부에서 부여하는 것보다 스스로 불러일으킬 때 더 강력하기 때문이다.
운동 서비스의 특성상 경쟁심은 핵심적인 요소다. 그리고 이 경쟁심은 스스로 불러일으키는 동기부여라는 조건에 부합한다. 혼자서 기록을 갱신하거나 누군가와 겨루며 우열을 가릴 때 경쟁심은 중요한 역할을 한다. 그리고 이는 곧 유저의 참여도를 높이는 것과 연결되어 있다.
리트니스에는 이미 <클럽>기능이 있었다. 각 클럽의 클러버들은 셀프 리포트를 작성하고 식단과 운동 인증을 하는 등 나름의 연대감 속에서 운동생활을 이어가고 있었다. 하지만 운동이력을 트래킹하고 서로의 근황을 공유하는 것 외의 경쟁심을 자극할 만한 요소는 마련되어 있지 않았다.
그래서 우리는 이들의 경쟁심에 불을 붙여보기로 했다.
1차 목표는 클러버들에게 <랭킹 시스템>을 제공하는 것이었다.
2차 목표는 랭킹 시스템을 <리그>의 개념으로 확장하고 클러버와 클럽에 가입되지 않은 모든 유저에게 적용하는 것이었다. 또한 랭킹 시스템에는 없었던 승급과 강등의 개념도 함께 도입하기로 했다.
기존 클럽의 랭킹 화면(좌)은 단순히 순위만 나열되었으나, 리그 화면(우)에서는 기존에 비해 1) 나의 순위를 한눈에 파악하기 편하게 만들었으며 2) 점수를 충족하지 못할 경우 강등될 수 있다는 점을 색상에 구분을 주어 강조했다.
그다음엔 어떤 것들을 해볼 수 있을까?
우리는 여전히 운동에 참여하지 않고 있는 유저들에게 시선을 돌렸다. 리그에 참여 중인 유저는 내가 속한 리그의 정보를 확인할 수 있지만, 지난 일주일 동안 운동이력이 없거나(좌) 운동 이력이 아예 없는 경우(우)에는 아래와 같은 화면이 표시된다. 지금은 단순히 정보만 표시되지만 운동을 독려할 수 있는 장치를 추가적으로 마련한다면 좋을 것 같다.
리그 기능이 안정되면 여기에 퀘스트나 리워드 등 동기부여에 도움이 되는 다양한 전략을 접목하여 유저의 참여도를 더욱 높여볼 계획이다.
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