‘B2C2C’ 생태계 기반 메타버스 비전인 카카오 유니버스(Kakao Universe)
카카오 유니버스 활성화의 핵심 키, B2C2C 생태계 구축
텍스트 넘어 가상현실까지 확대…다양한 메타버스 환경 선보일 것
카카오가 ‘B2C2C’ 생태계 기반 메타버스 비전인 ‘카카오 유니버스(Kakao Universe)’로 변화를 위한 구체적인 로드맵을 제시하며 대대적인 변화를 예고했다. 최종 목표는 5000만 한국인을 넘어 50억 세계인을 대상으로 한 우주통신규약으로 거듭나는 것이다.
카카오 남궁훈 대표는 7일 온라인 기자간담회를 통해 카카오의 메타버스 방향과 콘센트를 공개했다. 카카오는 메타버스의 방향성을 카카오의 다양한 서비스들이 관심사 기반으로 연결된 '카카오 유니버스'로 정의했다.
이를 구성하기 위해 ▲관심사 중심으로 비지인간 소통을 연결하는 '오픈링크'를 선보이고 ▲카카오톡의 비목적성 커뮤니케이션 역할 확장 ▲창작자와 이용자간 B2C2C 생태계 구축을 진행한다. 이와 함께 카카오 공동체간 협업을 바탕으로 텍스트, 이미지, 영상을 넘어 가상현실까지 아우르는 다양한 메타버스 환경을 제시한다는 계획이다.
이 자리에서 남궁훈 대표는 “카카오의 미래 10년 핵심 키워드인 ‘비욘드 코리아’ ‘비욘드 모바일’에 집중하기 위한 글로벌 시장 진출을 위한 다양한 방법을 고민해 왔다”며 “이미 다양한 서비스 인프라와 막강한 이용자를 보유한 카카오 공동체의 자산을 기반으로 우주통신규약이 되기 위해서는 다양한 서비스를 하나로 묶는 것이 필요했다”며 카카오 유니버스를 설명했다.
카카오 메타버스의 시작, 이용자들을 관심사로 연결하는 공간 ‘오픈링크’
카카오는 ‘카카오 유니버스’의 첫 단추로 ‘오픈링크’ 서비스를 준비 중이다. 오픈링크는 취미, 장소, 인물 등 공통의 관심사를 가진 이용자들이 모여 소통하고 즐길 수 있는 서비스로, 카카오톡 오픈채팅 기반으로 제공된다. 카카오 서비스는 물론 카카오 공동체에서 운영하는 서비스에도 오픈링크와 연결되는 링크를 제공해 해당 서비스의 이용자들이 공통의 관심사에 대해 커뮤니케이션 할 수 있는 공간을 제공할 예정이다.
예를 들어, 유명 쉐프가 운영하는 카카오브런치에 방문한, 미식에 관심있는 이용자들은 해당 브런치에 연결된 오픈링크를 눌러 음식에 대한 관심사를 나누고, ‘맛집 투어', ‘쿠킹 클래스’ 등 이벤트를 직접 만들어 즐길 수 있다. 또 한국 웹툰을 좋아하는 외국인은 카카오웹툰 내의 오픈링크에 들어와 국내 팬들과 웹툰에 대한 이야기를 나눌 수 있고, 카카오맵의 특정 장소를 방문한 이용자는 오픈링크에서 해당 장소에 대한 최신 정보를 주고받을 수 있다. 멜론의 인기 곡 내 오픈링크에서 팬들 간의 감상 소감과 응원을 실시간으로 공유하는 것도 가능해진다.
카카오는 오픈링크 서비스를 활용해 지인 기반 소통을 넘어 비지인 간의 커뮤니케이션 공간으로 영역을 확장해 나간다. 국내 이용자 대상으로 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있으며, 향후 다양한 글로벌 서비스들과 연계해 전세계 사람들이 시공간의 제약 없이 소통할 수 있도록 서비스를 발전시켜 나갈 계획이다.
남궁 대표는 “오픈링크를 통해 국적과 장소에 구애 받지 않고 관심사를 중심으로 연결되고 소통되도록 할 것”이라며 “향후 자동으로 번역이 되는 기능까지 고려하고 있다”고 밝혔다.
먼저 카카오톡 프로필 영역에 대대적인 변화를 준다. 카카오는 하반기 프로필 개편을 진행해 이용자가 자신만의 캐릭터를 만들어 스스로를 다채롭게 표현하고, 나만의 펫을 키울 수 있는 기능을 제공한다. 또한 일방향으로 상태 메시지를 적어두는 것이 아니라 프로필에 방문한 친구들과 이모티콘, 응원메시지, 선물 등 다양한 소통 기능을 통해 교감할 수 있게 된다. 장기적으로는 멀티프로필을 업그레이드해 프로필을 통해 멀티페르소나를 표현할 수 있도록 하는 방향도 검토 중이다.
카카오는 프로필 외에도 친구탭, 대화탭 등 카카오톡 전반에 비목적성 요소들을 배치해 카카오톡을 보다 여유롭고 재미있게 이용할 수 있는 커뮤니케이션 서비스로 확장 시킨다는 전략이다.
카카오 유니버스 활성화의 핵심 키, B2C2C 생태계 구축
카카오 유니버스를 활성화하기 위한 핵심 키는 이용자 간의 경제활동을 지원하는 B2C2C 생태계를 구축이다. 이를 위해 카카오는 이용자들이 콘텐츠를 제작하고 공유하는 것에서 그치지 않고, 제작한 콘텐츠로 경제활동이 가능해지도록 서비스 전반에 수익 모델을 강화한다. 이를 통해 오픈채팅방 방장은 구독모델을 적용해 정보 제공에 대한 수익을 창출하고, 브런치에 글을 쓰는 창작자도 콘텐츠로 수익을 얻을 수 있게 될 예정이다.
1인 미디어와 미디어 스타트업 등 전문 콘텐츠 생산자를 위한 올인원(all-in-one) 콘텐츠 플랫폼(CMS)’도 제공한다. 이를 활용하면 다양한 포맷의 콘텐츠를 편리하게 생산할 수 있고, 광고/유료/후원/커머스 등 비즈니스 도구를 활용해 수익화도 가능해 진다.
이러한 B2C2C 생태계가 형성되면 창작자들은 슈퍼팬(super fan)을 만들기 위해 유익한 콘텐츠를 제작하고, 이용자들은 창작자들이 발굴한 흥미로운 콘텐츠를 지속적으로 제공받을 수 있는 선순환 구조가 만들어질 것으로 예상된다.
남궁 대표는 “사용자 참여 중심의 웹 2.0 시대를 넘어 소유까지 가능해지는 웹 3.0 시대가 도래했다”며 “카카오는 사용자들이 직접 콘텐츠를 제작하고 공유하는 것에 그치지 않고 콘텐츠를 활용해 경제활동까지 가능한 크리에이터를 위한 경제 생태계 ‘B2C2C’ 생태계를 구축할 것”이라고 강조했다.
텍스트 넘어 가상현실까지 확대…다양한 메타버스 환경 선보일 것
이어 카카오는 카카오 공동체와의 협업을 통해 텍스트 위주였던 카카오 서비스들을 이미지, 영상을 넘어 가상현실 영역까지 확대해 이용자들에게 다양한 메타버스 환경을 제시할 계획이다.
카카오브레인은 ‘KoGPT’와 ‘칼로(Karlo)’등 초거대 AI 모델들을 바탕으로 카카오 유니버스를 한 층 풍성하게 해줄 2가지 기능을 준비하고 있다.
‘상호작용형(Interactive) AI’는 얼굴의 움직임을 실시간으로 추적하는 ‘페이스 리타겟팅’ 및 또 다른 자아를 구현할 수 있는 ‘뉴럴 렌더링’을 활용해 누구나 쉽게 자신만의 캐릭터를 만들고 멀티 페르소나를 표현할 수 있도록 돕는다. 이를 활용하면 사진 한장으로 다양한 형태의 3D 캐릭터가 자동으로 생성되어 멀티 페르소나를 표현할 수 있고, 오픈채팅 또는 영상 통화에서 비지인들과 역할 놀이를 하는 등 색다른 소통이 가능하다.
‘대화형(Conversational) AI’는 가상 인물과 콘텐츠를 기반으로 친구처럼 대화할 수 있는 기능으로, 인기 웹툰을 데이터로 주인공의 성격과 가치관, 말투, 뉘앙스를 지닌 AI를 만들고, 웹툰에 대해 대화를 나누는 식이다. 카카오브레인이 준비 중인 기능은 추후 카카오 서비스에 적용될 예정이다.
이날 함께한 김일두 카카오 브레인 대표는 “카카오 브레인은 사용자 가치를 기준으로 모든 문제를 고민하고 AI로 답을 찾고 있다”며 “카카오 브레인의 기술은 디지털 휴먼에 있어 ‘외형’과 ‘지능’을 구현하는데 쓰이고 있다”고 설명했다.
한편 카카오 계열사인 ‘넵튠’의 경우 지난해 투자한 메타버스 개발사인 ‘컬러버스(변경 전: 퍼피레드)'와 함께 3D 가상공간 기술을 활용한 오픈형 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’ 서비스를 선보일 예정이다. 컬러버스는 모바일과 온라인 생태계를 넘나들며 누구나 쉽게 들어오고, 즐기고, 창조하는 메타버스 공간이다.
컬러버스 내에서 이용자들은 동일한 ‘관심사’를 가지고 모이게 되고, 함께 어울리며 커뮤니티를 형성하게 된다. 관심 있는 웹툰이나 웹소설 등 다양한 디지털 콘텐츠를 컬러버스 내에서 다른 이용자들과 함께 즐길 수 있다. 이용자들은 아이템, 아바타, 랜드와 같은 컬러버스 내 콘텐츠를 마켓플레이스를 통해 직접 제작하고 판매할 수도 있다. 콘텐츠를 구매한 이용자는 해당 콘텐츠를 재가공해 다시 판매할 수 있으며, 이러한 컬러버스의 마켓플레이스 시스템은 이용자들의 무한한 창작 욕구를 일으켜 컬러버스 내 활발한 경제 순환을 가능케 한다.
정욱 넵튠 대표는 캐주얼 그래픽으로 구현한 카카오타운 데모 월드, 스포트 콘셉트로 만든 리얼 그래픽 데모를 영상으로 소개하며 “컬러버스에는 서비스 모듈과 함께 빌더를 제공해 누구나 쉽게 3D 공간 등 아름 답고 멋진 콘텐츠를 제작할 수 있는 것을 목표로 하고 있다”고 강조했다. 이어 정 대표는 “복잡한 코딩이나 기계지식 없이 블록코팅을 통해 쉽게 아이템의 기능과 효과를 구현할 수 있도록 개발 중”이라고 설명했다.
남궁훈 카카오 대표를 비롯해 김일두 카카오 브레인 대표, 정욱 넵튠 대표의 발표가 끝난 후에는 질의 응답이 진행됐다. 다음은 일문일답.
Q 텔레그램 N번방 사례와 같이 불법 및 비도덕적 행위를 목적으로 한 모임 등은 어떻게 예방하고 대처할 계획인지?
권민진 링크부문장 : 정부의 법령을 준수를 하는 가운데에서 방을 개설할 때 방 제목, 프로필의 유해 문구들을 필터링하는 것과 더불어 이 방을 운영하는 사람들이 신고를 적극적으로 할 수 있게 하기 위해 신고 기능을 굉장히 강화를 하고 있다. 이런 부분들이 지속적으로 업데이트되고 있기 때문에 이후에 저희가 만들어내는 서비스들에도 관련 노하우가 적극 반영될 것으로 생각하고 있다.
Q 오늘 언급된 청사진만 해도 새로운 서비스가 10여가지가 넘는데, 단기간에 이뤄질 수 없을 거 같다. 카카오 유니버스의 구체적인 스케줄은 어떻게 되나?
남궁훈 대표 : 이미 라이브 서비스 되고 있는 오픈채팅을 기반으로 하고 있기 때문에 오픈채팅 서비스에서 새로운 기능들이 추가되는 것으로 보시는 게 좋을 것 같다. 올해 연말에는 큰 변화를 맞이하는 새로운 기능들이 (본격화되는) 시작점으로 생각해 주시면 좋을 듯하다.
Q 큰 부분으로 언급된 오픈링크, B2C2C, 카카오톡 변화 등은 카카오톡 3.0에 더 적합해 보이는데 어떤 이유에서 메타버스 서비스라고 강조하는지 설명해 준다면?
남궁훈 대표 : 메타버스 초기의 정의를 보면 사실 B2C2C가 포함돼 있다. 하지만 웹 3.0이 새로운 트렌드로 나오면서 메타버스와 웹 3.0이 구분되기 시작했다. 저는 메타버스가 새로운 변화라고 한다면 B2C2C 영역을 주요 축이라고 보고 있다. 이를 이과적 영역과 문과적 영역으로 나눈다면 이과적 영역은 3D 캐릭터, 아바타가 등장하는 부분이고, 문과적 영역은 B2C2C적인 변화가 메타버스의 큰 영향을 미칠 것이라고 본다.
그리고 영화 ‘허(HER)’를 예로 들어 설명하자면 리버스 엔지니어링을 통해 주인공이 SNS 상에서 나누었던 텍스트 기반 대화들로 말투나 생각들을 추출하는 과정을 거쳐 하나의 페르소나를 생성한다. 페르소나를 형성할 수 있는 배경이 텍스트가 되는 것이다. 여기에 3D 기술을 입히면 또 눈으로 보이고 또 심지어는 만질 수도 있는 캐릭터로 업그레이드가 될 수 있을 것이다. 이처럼 메타버스 세상의 캐릭터들이 스스로 행동하고 생각하는 체계를 구성하는 것은 텍스트를 근간으로 발전시키는 것이 가장 적절하다고 생각한다. 카카오는 그런 텍스트에 강한 회사다. 그래서 텍스트에 더 집중하는 것이 메타버스 시대로 접근하는 좋은 방법론이라고 판단을 했다.
Q 컬러버스는 기존 제페토나 이프랜드와 어떤 차이가 있나?
정욱 넵튠 대표 : 세 가지 정도로 꼽을 수 있다. 첫 번째는 좀 더 오픈 된 메타버스 플랫폼이라는점이다. 저희는 외부에 있는 3DS를 끌어와서 쓰거나 또는 바깥에 오픈 API를 이용해서 자신만의 공간을 만들고 꾸미는 것이 다 가능하게 만들고 있다. 두 번째는 앱 설치 없이도 바로 3D 공간에 진입하고 거기에서 모든 걸 즐길 수 있도록 하기 할 수 있는 웹 스트리밍 기술을 이용해서 구현하고 있다는 점이다. 세 번째는 커뮤니티가 공간을 같이 꾸미고 같이 제작하도록 하고 있다. 궁극적으로는 웹3.0의 다오(DAO, 탈중앙화 자율조직)로 발전해서 경제활동까지도 같이 할 수 있다는 점이다.
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