파편화됐던 팬 커뮤니티가 플랫폼 위에 올랐다. 코로나19 사태로 인해 아티스트와 팬과의 만남도 비대면으로 바뀌면서다.
엔씨소프트는 게임 회사로 시작해, 유니버스(UNIVERSE)라는 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼을 내놓는 이색 행보를 했다. 1월28일, 한국을 비롯한 134개국에 동시 출시했다.
왜 필요한가?
전세계에 팬을 보유한 케이팝의 시장성은 이미 증명됐다. 특히 '덕후'라고 불리는 진성 팬층은 그들의 지갑을 여는 데 거리낌이 없다.
한국콘텐츠진흥원의 2020음악백서에 따르면 음악 관련 팬덤 활동 경험 비율은 31.6%, 여기서 유료 팬덤 활동 경험 비율은 84.1%로 나타났다. 유료 팬덤 활동은공연/콘서트 관람, 음반/굿즈 구입 순으로 높게 나타났다.
각종 라이브 방송과 SNS로 소통하는 아이돌이지만, 코로나19 사태로 인해 온라인 콘텐츠의 중요성이 더욱 커졌다. 빅히트엔터테인먼트의 팬 플랫폼 '위버스'를 통해 총 3280억원이 결제되기도 했다.
누가 앞서가는가?
2019년 6월 출시된 위버스는 2월 기준, 2500만의 누적 다운로드를 기록했다. 2개월차 유니버스(500만 다운로드)를 월등히 누른다. 아이돌 및 여러 인플루언서를 아우르는 팬 플랫폼, 네이버 '브이라이브'와도 통합 작업이 진행 중이다.
기술적인 안정성도 담보했다. 이미 위버스는 1분간 400만 리퀘스트 이상의 트래픽이 발생한 바 있으며, 당시 시스템 결함 없이 서비스를 정상 운영했다는 것이 회사 측 설명이다.
전문 인력도 계속 흡수 중이다. 관련 업계에 따르면 네이버와 카카오 등 유수 IT기업에서 빅히트로 넘어갔다.
게임 회사로서의 강점?
빅히트의 게임 부문 시도도 눈에 띈다. 넷마블에선 BTS 월드, BTS 유니버스 스토리 등 2개 게임을 출시했다. 빅히트의 게임 부문 독립 법인인 수퍼브도 있다. 수퍼브는 모바일 리듬 게임 '리듬 하이브'를 출시, 방탄소년단, 투모로우바이투게더, ENHYPEN(엔하이픈) 등을 이용한 콘텐츠를 제공 중이다.
유니버스에서 굳이 게임적인 요소를 꼽는다면 △콘텐츠 크리에이터(Content Creator)와 △스튜디오(Studio)가 있다.
팬들은 콘텐츠 크리에이터라는 이름으로 아티스트와 관련된 사진과 영상, 팬아트를 제작하고 다른 팬들과 소통할 수 있다. 이 투표 기능도 제공해 보상을 받을 수 있다.
스튜디오에서는 아티스트의 무대를 직접 꾸미고, 아티스트에게 직접 제안할 수 있다. 아티스트의 헤어, 의상, 소품 등을 스타일링하거나 조명과 배경, 카메라 앵글까지 직접 선택해 아티스트의 MV(Music Video)를 제작할 수 있다. 모든 캐릭터는 아티스트가 모션캡처 및 바디스캔에 직접 참여해 제작했다는 것이 엔씨 측 설명이다.
누구와 협력하는가?
케이팝 큰손, CJ ENM
예상되는 가장 큰 장애물은?
팬심 읽기. 유니버스는 아티스트가 직접 참여해 개발한 'AI 보이스' 기능을 제공한다. 원하는 시간과 상황에 맞춰 전화도 받을 수 있다는 것이 특징이다. 다만 아직까지 어색하다는 반응이 많다. 게임이라는 가상세계에 너무 익숙해진 건 아닐지. 아이돌 팬덤에 대해 더 배워야 한다는 지적이 나온다.