코로나19의 확산으로 인해 얼굴을 맞대고 만나는 것이 서로에게 실례가 된느 시대가 되었다. 줌(Zoom)을 이용한 화상 강의와 온라인 미팅이 대세로 자리잡았고, 인터넷 강의는 수업의 보조 수단이라고 여기던 과거에서 벗어나 인터넷 강의로 학교 수업을 대신하는 세대가 돼 버린 것이다.
사무실에 나오지 않고도, 학교에 나오지 않고도 일상생활이 무리 없이 잘 돌아간다는 사실은 코로나19를 기점으로 가장 크게 바뀐 부분이다.
온라인 게임이라는 특성 상, 코로나 이전에도 실내서 온라인을 통해 소통하는 측변이 강했기 때문에 코로나19의 영향을 받은 2020년에도 그 위엄을 지킬 수 있었던 것이 아닌가 하는 생각이 든다.
어쩌면 집에 있는 시간이 늘어나게 됨에 따라 게임을 할 수 있는 절대적인 시간의 증가로 이어지고, 지인들과의 또 다른 소통 수단으로 ‘게임’을 선택하는 이들도 늘어나고 있다.
대학생 김수현(25세, 가명) 씨는 지난 4월 어학연수를 포기하고 한국으로 돌아온 후 자가격리를 하는 동안 친구들과 게임을 하며 소통했다고 밝히기도 했다. 단순히 메신저를 통해 이야기를 나누기보다는 ‘게임’이라는 놀이를 가미하여 관계를 이어나가고 있는 것이다.
코로나19는 생활 패턴 뿐안이 아니라 여가활동의 변화 또한 가져왔다. 집에 있는 시간이 증가함에 따라 자연스럽게 야외서 즐기는 활동보다 실내, 혼자서 즐기는 활동을 더 많이 찾고 있다.
그 중 가장 크게 증가한 항목은 ‘디지털 콘텐츠 소비’과 ‘동영상 보기’이다. 온라인 쇼핑이 일상이 되고, ‘홈트’가 헬스자 가서 땀을 흘리는 것보다 더 가깝게 느껴지게 되었다.
코로나19로 훨훨 날았다…국가대표 게임사 3N 2분기 실적 ‘껑충’
하지만 이러한 변화에도 불구하고 코로나 이전이나 이후, 꾸준한 사랑을 받고 있는 분야가 있다. 바로 ‘게임’이다. 비대면 여가 생활의 각광은 당연하게도 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트로 대표되는 3N의 국내 대형게임사들의 눈에 띄는 설장을 불렀다.
2020년 8월 13일, 업계에 따르면 넷마블은 올해 2분기 매출 6천857억 원, 영업이익 817억 원을 기록해 전년 대비 30.3%, 146.1% 성장했다. 그 중 영업이익은 직전 분기 대비 300.5% 늘었다. 넷마들의 콘텐츠 중 ‘일곱 개의 대죄’, ‘마블’, ‘리니지’ 등 유명 지식재산권을 활용한 전세계 시장 공략이 훌륭하게 효과를 발휘하며 넷마블의 해외 매출 비중은 무려 75%에 달하기도 했다.
넥슨은 2020년 2분이매출 7천301억 원, 영업이익 3,025억 원, 순이익 2,238억 원으로 사상 최고기록을 달성했다. 전년 대비 20%, 106%, 3% 오른 수치로 넷마블과 마찬가지로 역시 눈에 띄는 수익률을 자랑하고 있다.
그렇다면 넥슨에서 효자종목은 무엇이었을까. 이전까지 중국과 PC 게임에 쏠린 매출 경향을 다방면으로 퍼트린 결과물로 해석할 수 있다.
‘리니지’의 효과를 본 엔시소프트 또한 IP의 탄탄한 매출에 힘입어 높은 실적을 거두었다. 2분기 연결기준 매출 5,386억 원, 2,090억 이고 당기순이익 1,584억 원을 기록하며 전년 대비 31%, 61% 36% 성장했다.
이 외에도 카카오게임즈는 상반기 영업이익 287억 원으로 지난해 전체 영업 이익인 350억 원에 근접한 수치를 기록하기도 했다.