현실 세계의 대체가 다가오고 있다

안녕하세요, 크립토노트입니다.

많은 사람들이 메타버스에 대해서 이야기하지만, 현실적인 측면의 메타버스라고 보기 어렵죠. 옛날 싸이월드에서 사람들이 노는 것도 메타버스, 온라인 게임에서 캐릭터들끼리 만나는 것도 메타버스. 이 모든 것을 메타버스라고 부르는 것에는 문제가 없지만, 그런 만큼 진정한 의미의 '메타버스'가 퇴색되는 것 같기도 합니다.

사실, 지금과 같은 수준의 메타버스는 어떤 의미 있는 새로운 변화를 창출해 내는 것이, 불가능에 가깝습니다. 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 유치원생 수준의 메타버스가 과연 어떤 의미를 만들어낼 수 있을까요? 현시점 자신들이 메타버스라고 주장하는 많은 서비스들은 사실, 온라인 게임이나 커뮤니티에 가깝죠. 

그렇기 때문에, 우리가 생각하는 진정한 의미의 메타버스를 한번 그려보자면, 그것은 '풀 다이브 메타버스'에 가까울 것입니다. 어떤 기구나 기계를 통해서, 개인의 다양한 오감을 이용한 가상 세계를 경험할 수 있는 것이 바로 풀 다이브 메타버스입니다. 

아직까지 맛, 촉각, 시각 등 다양한 감각을 구현하고, 그것을 현실 세계와 똑같은 수준으로 재현이 가능한 풀 다이브 메타버스는 등장하지 않았습니다. 마찬가지로, 현재는 그런 것들을 실제로 구현할 기술력이 많이 부족한 현실이죠. 따라서 많은 전문가들은 아래와 같은 과정을 거쳐 메타버스가 발전할 것이라고 예상하고 있고, 그것은 상당히 시간이 걸리는 일로 보입니다.

위 딜로이트의 보고서에 따르면, 메타버스의 발전은 다음 5단계로 나뉩니다.

Primitive Society (원시 사회, ~2020)

이미 지나버린 2020년까지를, 메타버스 발전의 원시 사회라고 보고서는 규정하였습니다. 메타버스의 발전을 위한 기술적인 기초를 다지게 되는 시기라고 하네요. 실제로, 2020년까지 초기 형태의 메타버스가 많이 등장했죠.

Farming Stage (발전하는 단계, 2020 ~ 2030)

지금 이 순간이 바로 발전하는 단계에 있습니다. 원초적인 메타버스가 현재 점점 그 모습을 갖추고 있고, 초기 형태의 메타버스 땅이라고 불리는 것들이 등장하고 있죠. The SandBox에서 땅을 블록체인 상으로 거래하는 것 또한 한 예가 될 수 있겠네요.

Oligopoly (과점기, 2031 ~ 2050)

보고서는 소수의 메타버스 거인 기업이 등장하여 그로 인해 독과점이 발생한다고 보았습니다. 실제로도, 메타버스와 같은 엄청난 기술력이 필요한 기술의 경우 자금력이 뒷받침되는 FAANG과 같은 빅테크 기업에 의해 개발될 가능성이 높고, 그런 기술은 대부분 과점의 형태를 띠게 될 것입니다. 

Symbiosis of Virtual and Real (현실과 가상의 공존, 2050 ~ 2070)

보고서는 가상 세계를 사용하는 빈도가 현실과 거의 유사해질 것으로 보았습니다. 현실 세계에서 몰입하는 시간만큼 가상 세계에서도 몰입할 수 있다는 뜻인데요. 이러한 시대적 변화가 오게 되면 본격적인 메타버스 시대의 개막이 될 것 같습니다. 

Game of Virtual Reality (가상현실 세계의 게임, 2071~)

가상현실 세계의 가상 인간. 그리고 가상현실 세계로 들어간 현실의 인간. 보고서는 가상현실 세계의 주도권을 두고 현실의 인간과 가상 인간이 싸움을 벌일 것으로 보았습니다. 우리가 항상 우려했던 것은 <매트릭스>와 같은 AI의 인간 압도였는데, 어쩌면 가상현실 세계에서도 우려할 만한 상황이 벌어질 수도 있겠네요. 

위와 같은 방식으로 메타버스가 풀다이브로 진화하면 발전하게 되는 미래에는, 다음 세 가지와 같이 메타버스가 변화할 것을 기대할 수 있습니다. 

1. '게임'과 '오락'의 기능을 메타버스가 가져갈 것

메타버스가 발전한다고 하더라고, 우리의 삶을 크게 바꾸지 않을 가능성이 있습니다. 현실적인 기술의 발전 하에서는, 메타버스에서의 경험이 현실의 경험을 대치하지 못할 가능성이 크죠.

따사롭게 내리쬐는 햇살, 무언가를 만지거나 먹었을 때의 경험... 그런 것들이 만약 메타버스가 발전하여 오감을 느낄 수 있게 된다고 하더라도, '진짜'의 그 느낌을 컴퓨터가 재현해 낼 수 있을까요? 어떤 사람들은 메타버스의 발전 아래서도, 컴퓨터의 가상 세계에 근본적인 거부감을 느낄 것입니다. 이런 경우에는, 메타버스는 그저 우리가 온라인 게임이나 콘솔 게임을 즐기는 것처럼, 게임과 오락의 기능으로만 남아있을 수도 있습니다.

2. 현실 세계를 일부분 대체하며 소셜 커머스, 비즈니스의 형태로 전개될 것

어쩌면 메타버스는 현실 세계를 완전히 대체하기보다는, 일부분 대체하며 우리 삶의 많은 부분을 대체할 것입니다. 그리고, 이렇게 전개될 가능성이 굉장히 높죠. 상품 거래와 전자 상거래가 혁신될 것이며, 브랜드들도 메타버스 내에서 스스로를 새롭게 브랜딩 하기 위해 다양한 전략을 전개할 것입니다. 지금도 게임이나 온라인 공간 안에 다양한 종류의 브랜드들이 광고를 전개해 나가는 것처럼요.

사무실의 형태도 지금의 재택근무 형태에서 한발 짝 더 나아간 형태를 띠게 될 가능성이 높습니다. 지금처럼 집에 앉아서 일을 하기보다는, 자신의 아바타를 가상공간에 출근하여 자신의 업무를 트래킹 할 수 있게 할 수도 있습니다. 이런 경우에는, 재택근무의 장점과 사무실 근무의 장점이 결합되어 훌륭한 시너지를 낼 수도 있죠. 물론, 현실 세계의 복잡성과 다양한 개념과 감정은 컴퓨터로 100% 재현하는 것이 힘들기 때문에, 현실을 보완하는 방식으로 삶의 많은 기능이, 메타버스 상으로 넘어갈 가능성이 존재합니다. 

3. 특정 계층과 세대에게 메타버스는 현실을 완전히 대체할 것

특정 계층과 세대에게 메타버스가 현실을 완전히 대체한다면, 새로운 종류의 권력 집단이 탄생할 것입니다. 만약 현실이 '잠만 자는 곳', 가상 세계가 일터이자 세상이라면? 어쩌면 잠조차 가상현실 속에서 잘 수도 있겠죠. 지금도 리니지와 같은 게임에서는 소수의 유저가 게임 전체의 방향성을 이끌고 강력한 영향력을 행사하는 것이 가능합니다. 이러한 특정 계층과 세대는, 메타버스 상의 권력자로 자리매김 될 것입니다.

그들은 메타버스를 통해서 생활의 대부분을 보낼 것이며, 인체의 필수적인 문제만 해결된다면, 현실을 완전히 대체할 수도 있습니다. 

그리고, 이러한 경향은 저소득층에서 더욱 강화될 가능성이 높습니다. 현실의 어려움이 높기 때문에 가상 세계로 도피하게 되고, 현실보다 더 저렴한 '경험 비용' (성이 됐든, 엔터테인먼트가 됐든)에 중독된 사람들이 메타버스 내에서 자신의 욕구를 표출하고 진행할 가능성이 높습니다.

물론, 현실의 재화를 메타버스 내에서 사용할 수 있다면 저소득층은 여전히 메타버스 내에서도 사회적 약자일 가능성이 높죠. 

많은 문제들이 산적해 있다

많은 문제들이 다가오고 있습니다. 현실을 모방하는 사회이기 때문에, 각종 경험, 사회, 경제, 미디어 등 모든 것이 재정립이 될 것이고 새로운 세계가 탄생될 것입니다.

메타버스 내의 범죄. 성희롱, 성추행 이런 건 어떻게 처벌해야 할까요?

누군가가 초등학생의 아바타를 입었다고 가정해 봅시다. 초등학생 아바타는 하고 있는 개인에게의 성범죄는 미성년자 대상 성범죄인가요?

새로운 세계의 탄생은 다양한 논란을 낳을 것이고, 이건 우리 사회가 발전해 나가면서 겪어야 할 하나의 진통입니다. 여러분은 어떤 생각을 갖고 있나요? 새로운 세계가 열리고, 그거에 맞춰서 다양한 법제화가 진행되어야 하죠. 현실 세계의 대체가 다가오고 있습니다. 그 변화의 속에서 자신을 잃어버리지 않고 항상 앞서 있을 수 있도록, 준비해야 할 차례입니다.

본 글의 원문은 여기에서 볼 수 있습니다.

크립토노트

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