확률형 아이템 정보공개 가시화...게임 업계 영향은

최근 논란이 된 확률형 아이템 정보 공개 의무화에 탄력을 받고 있다. 그간 규제로 인해 산업이 타격을 받았던 게임 업계에서는 우려가 나오고 있다. 매출 감소로까진 이어지진 않을 것이라는 시각도 있으나, 부정적 이미지 타파와 함께 진흥책이 같이 가야한다는 지적이다.

지난 22일 황희 문화체육관광부 장관이 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업체와 협회 관계자들과 만났다. 황 장관은 "지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나아가야 할 것"이라고 전했다. "(확률형 아이템) 자율규제에 대한 이용자들의 신뢰가 하락하고 있는데, 이런 부정적 인식이 국내 게임산업 전반으로 확산될까 우려스럽다"는 설명이다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임산업 규모는 지난해 17조원을 돌파했다. 전년 대비 9% 이상 성장한 것이다. 올해에는 18조원을 넘어설 것으로 전망된다. 최근까지도 가파른 성장세를 보이는 게임 산업은 산업 초기부터 규제와 싸워왔다.

NHN PC 보드게임 매출 추이(이미지=이베스트투자증권 리서치센터)
NHN PC 보드게임 매출 추이(이미지=이베스트투자증권 리서치센터)

2014년 마련된 웹보드 게임 규제가 대표적이다. ▲회당 배팅한도 3만원 ▲일 손실한도 10만원 ▲월 결제한도 30만원 등을 시행한 것. 당시 규제로 인해 관련 업체들의 매출은 크게 감소했다. NHN의 웹보드 게임 매출은 2014년도 1분기 전분기 대비 22% 감소, 이어 2분기에도 45%가 줄어 2개 분기만에 무려 57%나 급감했다. 2년 후인 2016년 3월 일부 규제 완화가 이뤄진 결과, 2016년 1분기 전 분기 대비 6%, 2분기엔 20% 등 2개 분기에 걸쳐 27% 증가한 바 있다. 아울러 지난해 1일 손실한도 제한(10만원)이 폐지됨에 따라 수혜를 입기도 했다. 

확률형 아이템 정보 공개가 산업 위축으로 이어질 수 있다는 걱정이 나오는 이유다. 물론 확률형아이템은 낮은 확률임을 알면서도 구매하는 헤비 유저들이 많아 매출 자체에는 큰 타격이 없을 것이라는 반박도 있다. 성종화 이베스트 연구원은 "2015년 주요 상위 업체가 유료 확률형 아이템에 대한 확률을 자발적으로 공개한 이후에도 매출 영향은 거의 없었다"는 것이다.

다만 법제화라는 강제성을 띄면서, 게임 산업 자체에 대한 부정적인 이미지가 덧씌워질 것이라는 우려는 계속된다. 여성가족부가 셧다운제를 일부 모바일 게임까지 적용하려고 했던 것이 그 예다. 셧다운제는 청소년들이 새벽 시간대에 게임을 하는 것을 제한을 두는 제도로, PC게임과 일부 콘솔게임에 적용 중이다. 청소년 보호가 목적이나, 실효성이 없고 산업만 위축했다는 주장이 나오고 있다. 모바일 게임으로의 확대 적용은 무산돼, 현행 유지로 가닥이 잡힌 상태다. 여전히 게임 산업을 부정적으로 치부하는 행태는 계속되고 있다는 방증이라는 평가다. 

한 게임 업계 관계자는 "셧다운제에서도 보듯, 게임은 청소년들을 나쁜 길로 이끄는 '악'으로 여겨지는 것과의 싸움이었다"고 전했다. 아울러 그는 "최근 확률형 아이템이 논란이 되면서 변화해야 한다는 목소리가 나오는 것은 사실"이라며, "법제화를 통해 부정적 이미지가 덧대어지고, 산업 자체에 악영향을 미칠까 우려된다"고 진흥책 또한 함께 갈 것을 제언했다.

유다정 기자

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