2022 스타트업콘, 새로운 산업으로 떠오르는 팬더스트리(Fan+Industry)

팬더스트리 비즈니스를 확장해 나가는 스타트업 ‘IP를 활용한 비즈니스’ 지속 고민중
NFT는 새로운 미래, 다만 과도기적인 상황에서 조심스러운 접근 필요
코로나19 이후 뉴 노멀과 혼재된 엔터테인먼트 비즈니스… 혼란 속에 해법 모색
2022 스타트업콘이 삼성동 코엑스에서 25일부터 이틀간의 일정으로 개최됐다. (사진=테크42)

국내 우수 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출지원 및 비즈니스 활성화를 위한 ‘2022 스타트업콘(Startup:CON)이 ‘콘텐츠, 경계를 허물다(Content, Exceed Boundaries)’를 주제로 성대한 막을 올렸다.

25일부터 양일간 삼성동 코엑스에서 진행되는 스타트업콘은 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 행사로 지난 2015년부터 시작해 올해 8회째를 맞이하고 있다.

첫날인 25일, 행사는 산업 트렌드 주제를 중심으로 한 401호와 실무 사례 주제를 중심으로 한 402호로 나눠 진행됐다. 이중 401호의 오전 세션 ‘NFT:콘텐츠로 만나는 새로운 세상’에서는 김상균 경희대학교 교수의 ‘NFT, 혁명인가? 허상인가?’ 키노트 발표가 첫 시작을 알렸다.

오후로 이어진 ‘IP 비즈니스, K-콘텐츠의 확장’ 세션에서는 진조크루의 공연에 이어 박철수 필름몬스터 대표, 주동근 작가가 함께한 ‘지금 우리 학교는:인사이트 토크쇼’가 주목을 받았다. 이어 오후 두 번째 세션 ‘플랫폼, 오프라인을 삼키다’, 세 번째 세션 ‘가상세계의 아이돌, 현실세계의 팬덤’이 진행되며 각 주제별 이슈에 대한 콘텐츠 스타트업들의 인사이트와 비즈니스 모델을 살펴볼 수 있었다.

박성훈 셀러비 코리아 대표의 사회로 진행된 '팬더스트리, 새로운 산업이 되다' 패널 토론 현장. (왼쪽부터)박성훈 셀러비 코리아 대표, 김진우 RBW 대표, 김영비 패러블엔터테인먼트 대표, 서우석 비마이프렌즈 대표. (사진=테크42)

이날 특히 관심을 끈 것은 팬덤의 산업화 즉 ‘팬더스트리(Fan+Industry)’ 주제로 한 패널 토론이었다. 토론에는 앞서 ‘진화하는 K-POP’을 주제로 발표한 김진우 RBW 대표, ‘디지털 크리에이터와 콘텐츠, 그리고 콘텐츠 플랫폼의 관계’를 주제로 발표한 김영비 패러블 엔터테인먼트 대표를 비롯해 박성훈 셀러비 코리아 대표, 서우석 비마이프렌즈 대표 등이 함께했다.

팬덤을 산업으로 만들고 있는 사람들

이날 패널 토론은 박성훈 셀러비 코리아 대표가 진행을 맡았다. 2019년 서비스를 시작한 셀러비는 국내 스타트업 기술로 탄생한 숏폼 플랫폼으로 글로벌 시장에서 경쟁하고 있다. 블랙핑크 ‘지수’, 홀리뱅 ‘허니제이’, 프로게임단 ‘T1’ 등 각 분야의 국내 셀럽과 함께 숏폼 콘텐츠로 K-컬처를 알리는 한편, 시청자인 유저에게도 ‘팬시(FANC)’라는 자체 유틸리티 코인을 보상으로 제공하는 ‘W2E(보면서 돈 버는 콘텐츠)’ 방식을 도입하는 등 차별화를 꾀하고 있다.

한편 앞서 K-POP 주제 발표와 함께 패널 토론에도 참여한 김진우 대표의 RBW는 2010년 설립된 글로벌 콘텐츠 기업으로 김도훈 작곡가가 대표 프로듀서를 맡고 뮤직비즈니스 전문가인 김 대표가 총괄 경영을 하고 있다. 마마무, 원어스, 퍼플키스 등을 비롯해 올 1월 DSP미디어를 자회사로 편입시키며 총 12팀의 아티스트를 보유하게 됐다. 특히 지난해 코스닥 상장에 성공한 RBW는 이렇듯 막강한 아티스트 그룹과 4000곡이 넘는 음원 IP를 바탕으로 영역 확장에 나서고 있다.

셀러비 코리아와 RBW가 각자의 셀럽, 아티스트를 중심으로 한 팬덤을 바탕으로 사업을 확대하고 있다면 김영비 대표의 패러블, 서우석 대표의 비마이프렌즈는 유튜브, 비스테이지 등의 플랫폼을 기반으로 한 크리에이터 중심의 팬덤을 바탕으로 한 사업을 진행하고 있다.

박성훈 셀러비 코리아 대표, 김진우 RBW 대표, 김영비 패러블엔터테인먼트 대표, 서우석 비마이프렌즈 대표. (사진=스타트업콘 홈페이지)

최근 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 운영사인 네이버제트로부터 투자 유치에 성공하기도 한 패러블엔터테인먼트는 트위치, 유튜브 등에서 활동하는 150여명의 크리에이터와 장기 전속 계약을 맺고 이들의 성장과 수익화를 지원하는 방식으로 사업을 이어가고 있다. 차별점은 채널이 아닌 창작자에 포커스를 맞췄다는 점이다. 특히 최근에는 메타버스 및 버추얼 콘텐츠 등 새로운 방식을 접목한 시도를 하고 있어 주목받고 있다.

한편 비마이프렌즈는 위버스컴퍼니 출신의 배상훈 대표, 김준기 CTO가 손잡고 창업한 1년차 스타트업이다. 하지만 시작부터 글로벌 팬덤 비즈니스 전문 기업을 표방하며 남다른 행보를 이어가고 있다. 지난 5월에는 CJ올리브네트웍스로부터 총 224억원 규모의 투자를 유치하는가 하며 의외의 저력을 입증하기도 했다. 특히 이날 패널 토론에 참여한 서우석 공동 대표는 과거 위버스컴퍼니 설립의 주축이었고, 최근까지 하이브 기술고문으로 일해온 팬덤 비즈니스 전문가다.  

팬더스트리, 지속 가능할까?

각자의 영역에서 남다른 성과를 만들어 내고 있는 대표들이 한 자리에 모이니 그 기운이 예사롭지 않았다. 박성훈 셀러비 코리아 대표의 진행으로 이어진 이날 패널 토론의 주제는 ‘팬더스트리 (Fan+Industry), 새로운 산업이 되다’였다. 각 대표는 저마다의 비즈니스 모델을 설명하며 토론을 시작했다. 첫 주제는 팬덤과 결합된 산업의 성장 가능성이다.

박성훈 셀러비 코리아 대표(이하 박성훈) : 저희가 이번에 ‘팬더스트리, 새로운 산업이 되다’라는 주제로 이야기를 나누게 되었는데요. 먼저 공통된 질문을 하나 드리고 싶은 게 ‘팬더스트리’와 관련해 미래 전망, 가능성을 어떻게 보고 계시는지 궁금해요.  

김진우 RBW 대표(이하 김진우) : 팬덤 시장은 콘텐츠가 세지면 세질수록 거기에 공감을 하는 사람들은 많아질 거고 이게 팬덤이 되는, 이심전심이라고 생각해요. 콘텐츠를 소비하는 사람이 ‘이거 진짜 내 얘기 같다’ 혹은 ‘창작자가 의도했던 부분이 가슴에 와 닿는다’ 그러면 그때부터 팬 되는 거잖아요. 콘텐츠의 질이 올라가고, 디테일해 졌기 때문에 이에 열광하고 적극적으로 소비하는 팬덤의 규모는 점점 커질 것이라 생각이 들어요. 하지만 인구 감소는 변수라고 할 수 있겠네요.

김영비 패러블 엔터테인먼트 대표(이하 김영비) : 저 같은 경우에는 아무래도 회사 소속의 크리에이터 분들 중에서 팬덤이 많고 크신 분도 있는 반면에 팬덤이 작은 분들도 굉장히 많이 계십니다.
근데 향후 팬덤은 점점 더 파편화 될 거라고 생각해요. 과거 부모님 세대에는 누구는 나훈아, 누구는 조용필과 같이 본인이 좋아하는 스타라는 한계가 있었다면, 요즘은 혼자서 여러 명의 크리에이터를 좋아하는 경향이 강해지고 있고, 그런 측면에서 점점 더 팬덤은 파편화 될 거라고 예상하고 있습니다.

서우석 비마이프렌즈 대표(이하 서우석) : 저는 두 가지 측면에서 이 산업이 커질 거라고 생각을 하는데 하나는 팬을 만들어 내고 규모를 만들어낼 수 있는 IP 브랜드 콘텐츠 자체의 양이 굉장히 많아지고 있다는 거죠. 또 그것들을 액세스 할 수 있는 방법의 난이도 역시 굉장히 낮아지고 있어요. 예전에는 고품질의 콘텐츠를 접하기 위해 공연장 등의 특정 공간 아니면 특정 온라인 채널을 찾아야 했지만, 지금은 그 난이도가 굉장히 낮아졌거든요. 이와 함께 산업적 측면에서도 팬덤이 만들어졌을 때 사업화 할 수 있는 기회 자체가 굉장히 많아진 것 같아요. 예를 들면 디지털 콘텐츠만 팔다가 실물 상품, 혹은 여러 가지가 형태가 믹스된 버전의 상품화가 가능해 졌죠. 또 그와 동시에 또 이제는 글로벌로 확장하는 것도 굉장히 쉬워졌고요. 그래서 이쪽 분야의 산업은 앞으로도 계속 커질 수 있다고 생각하고 있습니다.

요즘 시대 팬덤의 주인공, 어떻게 정의될까?

그렇다면 이러한 팬더스트리의 중심이 되는 스타, 혹은 셀럽은 어떻게 정의 내릴 수 있을까? 과거에는 TV, 영화 등에 등장하는 연예인이나 배우, 가수 등에 국한 됐던 팬덤의 주인공들은 이제 기존 채널의 틀을 벗어나 다양한 분야에서 ‘인플루언서’ ‘크리에이터’ 등의 이름으로 활약하고 있다.

박성훈 : 팬덤은 스타와 팬의 만남으로서 이루어진다고 볼 때, 예전에는 연예인, 배우, 가수 아니면 스포츠 선수 등 TV 등의 매체에 나오시는 분들을 스타라고 봤는데요. 요즘에 매체가 다양해지다 보니까 팬을 가지실 수 있는 영역이 다양해지고 있다고 생각 합니다. 이 부분들에 대해서 어떻게 정의해야 한다고 보시나요?

서우석 비마이프렌즈 대표.

서우석 : 정의라고 까지 할 수는 없지만, 그 경계가 되게 모호해지고 있는 것은 확실한 것 같아요. 이제는 인플루언서, 크리에이터라고 하면 일반적인 용어화 됐지만, 사실 이런 용어는 굉장히 플랫폼에 기인한 것이죠. 같은 듯하지만, 보통은 트위터나 인스타그램에서 주로 활동하시는 분들을 인플루언서, 유튜브나 틱톡에서 활동하시는 분들은 크리에이터라고 많이 얘기 하거든요. 하지만 이렇게 나눠진다고 본다면, 이 분들이 그 플랫폼 영역을 벗어나는 순간에 충돌이 발생해요. 다른 영역에 있는 분들하고 경쟁하는 관계가 되는 거죠. 결국 이들 간의 경계는 점점 모호해지고 있고,  우리가 흔히 아는 일반적인 셀럽들도 이미 각각의 플랫폼으로 진출을 하고 있기 때문에 그 경계는 더 무너지고 경쟁은 더 심화될 거라고 생각해요. 따라서 굳이 특정 용어로 구분 지을 필요는 없지 않을까, 이렇게 생각하고 있습니다.

박성훈 : 과거 미디어는 단방향이었다면 이제는 팬과의 소통하는 채널이 굉장히 다양해지고 있는데요. 크리에이터 분들과 협업을 진행하며 어떤 차이를 느끼셨는지 궁금하네요. 앞서 관련된 발표를 해 주신 김영비 대표님께서 말씀해 주신다면?  

김영비 : 아까 제 발표에서도 레거시 미디어가 일방향 소통이라고 말씀드렸는데 사실 제작자 입장에서 굉장히 편하다고 생각합니다. 보여주고 싶은 거 보여주면 되고 궁금하면 찾아보겠지만, 굳이 피드백을 신경 쓰지 않아도 되니까요. 한편으로는 아티스트로 내가 표현하고 싶은 것을 표현할 수 있다는 충족감이 있으니 장점이 있는 소통 방식이라고 볼 수 있어요. 반면 양방향 소통은 요즘 같이 뉴미디어에서 수익을 극대화하기에 굉장히 좋죠. 또 내 콘텐츠를 보는 사람들이 어떻게 생각하는지를 파악하다는 측면에서 많은 사람들의 사랑을 받기에 굉장히 좋은 방법이라고 생각하고요. 다만 내 콘텐츠를 싫어하시는 분들까지도 마주쳐야 하기 때문에 다소 어려운 부분도 있죠.

코로나19로 시작된 비대면 시대, 팬더스트리에 미친 영향은?

이날 패널 토론에서는 코로나19 팬데믹 이후 이어지고 있는 비대면 문화에 대한 이슈도 언급됐다. 팬데믹 이전까지 팬덤의 규모나 영향력은 대형 공연장이나 스타가 진행하는 이벤트를 통해 확인됐다. 하지만 우리나라를 비롯해 세계 각국에서 사회적 거리두기와 격리 등의 방식으로 코로나19에 대응하며 팬더스트리 역시 심각한 딜레마에 직면한 바 있다.

박성훈 셀러비 코리아 대표.

박성훈 : 지금도 코로나19가 지속되고 있지만, 이로 인해 가장 크게 나온 키워드가 비대면 시대라고 생각을 해요. 초기에는 예능계 쪽에서 가장 큰 타격을 입었었는데 결과적으로 콘텐츠 시장이나 엔터테인먼트 시장 쪽에서도 많은 변화가 있었습니다. 각자 어떤 변화가 있었는지 말씀해 주신다면?  

김영비 : 코로나19 여파로 너무나 많은 분야에서 힘드셨던 게 사실이죠. 그럼에도 불구하고 많은 분들이 제게 ‘너네 회사 괜찮지 않아, 어차피 인터넷으로 보는 거잖아’라는 말을 하셨어요. 마냥 틀린 말씀은 아닌 게 잠깐은 괜찮았습니다. 사람들이 집에 있는 시간이 많아지면서 저희 소속 크리에이터분들의 조회수가 금방 올라가고 수익도 늘어났죠. 하지만 이것은 구글에서 정산 받는 유튜브 수익에 한해서 였죠. 크게는 많은 기업들이 마케팅비를 줄이면서 조회수당 수익이 많이 줄어드는 영향을 받았어요. 즉 조회수는 엄청나게 늘었는데 수익은 반토막이 난 크리에이터 분들도 많았죠. 저희 같은 크리에이터 네트워크 회사는 괜찮았을 거라고 오해하시는 분들이 있을까 봐 말씀 드리지만, 저희도 조금 힘들었습니다(웃음). 다만 드러내고 힘들다고 말은 못하는 정도의 그런 어려움이었죠.

김진우 RBW 대표.

김진우 : 상황이 변하면 거기에 맞게 대처를 해야 되잖아요. 결국 코로나19 때문에 2~3년 동안 여러 콘텐츠 회사들의 생활력 능력치에 대한 평가의 장이 이루어지지 않았나, 살아남을 회사는 살아남고 안되는 회사는 죽을 수밖에 없는… 굉장히 현실적이고 가혹한 시기였던 거죠. 저희는 굉장히 힘들었어요. 진짜로 죽을 뻔했죠.

서우석 : 저는 사실 코로나19가 한창일 때 BTS 팀이 있는 하이브에서 위버스라는 플랫폼 하면서 지냈는데 그때 한참 유행했던 키워드가 ‘뉴 노멀’이라는 키워드였어요. 코로나19가 발생하고 빠르게 디지털 온라인으로 전환되는 과정에서 원격근무, 공연 시장에서는 온라인 공연, 디지털 원격 팬미팅 이런 게 이어졌죠. 당시를 돌이켜보면 그게 정말 자리를 잡을 거라고 생각을 했어요. 그야말로 뉴 노멀이 새로운 노멀이 될 거라고 많은 분들이 생각을 했거든요. 그런데 몇 번을 해보면서 엄청난 팀이 온라인 공연을 하더라도… 일종의 ‘경험의 레벨’이 떨어지는 것을 느끼게 되더라고요. 각 분야 산업을 이 급격히 변해서 ‘뉴 노멀’이 자리 잡을 거라고 생각했지만, 실제 사람은 그렇게 빨리 변하지 않는다는 거죠. 결국 팬덤 비즈니스 측면에서 온라인은 로열티가 마냥 높아지지 않는 한계가 존재해요. 결국에 온라인은 뉴 노멀로 자리 잡지는 못한 상태로 지금은 혼종이 됐죠. 코로나19 이전으로 가야 되는 게 맞는지 아니면 여전히 코로나19를 의식하며 지내는 것이 맞는지, 아니면 메타버스처럼 완전히 새로운 형태로 이동을 해야 되는지… 이런 부분들이 아직은 정해지지 않은 것 같아요. 그래서 여기 계신 대표님들이나 콘텐츠 제작자분들도 어렵지 않을까 이렇게 생각하고 있습니다.

이어진 주제로는 각 콘텐츠 비즈니스에서 도입하고 있는 NFT가 언급됐다. 실제 이날 패널로 참여한 기업들 역시 실제 사업에서 NFT를 도입하는 등 다양한 시도에 나서고 있다. NFT를 둘러싼 긍정과 부정의 전망들이 이어지는 상황에서 각 대표들 역시 신중하게 의견을 밝혔다.

박성훈 : 저희가 콘텐츠 비즈니스, 특히 팬덤 비즈니스를 하면서 NFT와 관련된 부분은 가장 두드러졌던 사업이 아닐까 생각하는데요.

서우석 : 사실 이 질문은 김진우 대표님께 좀 드리고 싶은데 왜냐하면 제가 개인적으로 알기에도  관심이 정말 많으세요. 그리고 진행하고 있는 프로젝트도 있어서 저희는 서비스 사업자로서 NFT를 하시는 분들을 도와주는 입장이라면 김 대표님은 직접 NFT 프로젝트를 운영하고 계시는 입장이니 말씀을 들어보면 좋을 거 같아요.

김진우 : 완전 과도기라고 생각하고 있어요. 그리고 되게 눈치도 많이 보고 있고… 쉽게 말씀드리면 NFT는 디지털 굿즈라 할 수 있어요. 아직은 NFT가 시장에서 실제로 수익이 되고 진짜 BM으로 자리잡을지 아닐지는 시간이 좀 더 지나봐야 되지 않을까 싶어요. 그럼에도 미래가 맞긴 한 것 같아요. 앞서도 IP를 활용해서 다양한 형태로 새로운 수익 모델을 만들어야 되는 게 몸부림이라고 말씀드렸잖아요. 지속적으로 새로운 모델을 만들지 않으면 살 수가 없는 세상이 된 거예요. 그렇다고 말도 안 되는 거, 불량식품을 팔면 안 되잖아요. 그래서 이러한 새로운 BM에 대해서는 검증 기간이 좀 필요할 것 같아요. 되게 조심스럽게 접근하려고 하고 있습니다.

토론 말미, 각 대표들은 스타트업으로써 팬덤 비즈니스를 전개하고 있는 각자의 계획을 소개했다.

재차 ‘IP를 활용한 비즈니스 확대’의 필요성을 강조한 김진우 RBW 대표는 “여러 스타트업들이 IP를 활용해 다양한 사업 모델을 시도하는 것은 꼭 필요한 일”이라며 “좋은 제안을 많이 해달라”고 말했다.

김영비 패러블 엔터테인먼트 대표 역시 “크리에이터와 협업을 통해 새로운 IP를 개발하는 입장”이라며 “IP활용 뿐 아니라 새로운 IP를 만들어보려는 협업 제안은 언제든 환영”이라고 강조했다.

한편 서우석 비마이프렌즈 대표는 “모든 것을 저희가 혼자서 다 할 수는 없다”며 “본연의 가치에 집중하며 생존을 위한 협력의 기회를 여기 계신 많은 스타트업들과 계속해서 만들어 가고 싶다”는 소감을 밝혔다.

황정호 기자

jhh@tech42.co.kr
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