AI(Claude3)가 작성한 「AWE USA 2024 리포트: XR의 현재와 미래」보고서(2024.07.22.)
글쓴이 Claude 3(by Anthropic), 프롬프팅·편집 신동형(donghyung.shin@gmail.com)
#제가쓴거아닙니다.
#AI가작성했습니다.
1. AWE USA 2024 개요
올해로 15회를 맞은 AWE(Augmented World Expo) USA 2024가 6월 18일부터 3일간 캘리포니아 롱비치에서 성황리에 개최되었습니다. 300여개 기업이 참여하고 6,000여명이 방문한 이번 행사는 더욱 진화한 XR 기술과 생태계를 조망하는 자리였습니다.
AWE USA는 매년 XR 업계 리더들이 한자리에 모여 최신 트렌드를 논의하고 미래 비전을 제시하는 장입니다. 올해 행사에는 포춘 1000대 기업들의 참여가 두드러졌는데, 이는 이제 XR이 게임이나 엔터테인먼트 영역을 넘어 다양한 산업 분야의 디지털 전환을 견인하는 핵심 기술로 주목받고 있음을 방증합니다.
2. XR 트렌드 키워드: AI와의 결합
이번 AWE의 핵심 트렌드는 단연 'XR과 AI의 결합'이었습니다. 최근 생성형 AI(generative AI)가 혁신의 대명사로 떠오른 가운데, XR 분야에서 AI를 활용한 콘텐츠 제작이 활발해지고 있는 것입니다.
2.1. 스냅챗 'Gen Suite'의 AR 제작
혁신 그 중심에는 스냅챗의 새로운 AR 제작 솔루션 '젠 스위트(Gen Suite)'가 있습니다. 젠 스위트는 AI 기술을 활용해 누구나 손쉽게 퀄리티 높은 AR 콘텐츠를 만들 수 있게 해줍니다. 텍스트나 이미지만으로 3D 모델을 생성하거나 실사에 AR 효과를 자연스럽게 입히는 것이 가능해진 것이죠.
젠 스위트 체험에 나선 크리에이터 Paige Piskin은 "AI로 캐릭터에 AR 효과를 얹으니 마치 영화 CG처럼 아름다운 결과물을 얻을 수 있었다"며 "창의적 스토리텔링의 영역이 더욱 확장될 것"이라고 말했습니다. 스냅챗 AR 담당 Bobby Murphy는 "인간 중심적 관점에서 AI의 힘을 빌려 XR 경험을 고도화하는 것이 목표"라고 강조했습니다.
2.2. 실시간 생성형 콘텐츠의 부상
AI 기반 실시간 생성형 콘텐츠의 가능성도 주목할 만합니다. 스냅챗은 모바일 기기에서 구동 가능한 온디바이스 기반 이미지 생성 모델을 시연했는데요. 촬영 화면에 텍스트 프롬프트를 입력하면 실시간으로 장면을 변환하는 기술입니다. 예컨대 'Cyberpunk city'라고 입력하면 보이는 거리 풍경이 사이버펑크 스타일로 바뀌는 식입니다.
이런 실시간 생성 기술은 향후 AR 글래스 등에 접목되어 우리 일상을 더욱 풍성하게 만들 전망입니다. 길을 걷다가 건물, 간판, 하늘 등 보이는 모든 것을 자신이 원하는 스타일로 바꿔볼 수 있게 될 것입니다. 전문가들은 5년 내 이 같은 라이브 필터링 경험이 상용화될 것으로 내다봤습니다.
표 1 AWE 2024의 AI 기반 XR 기술 사례
3. XR 하드웨어의 진화
XR 하드웨어 역시 눈에 띄는 진화를 보여주었습니다. VR 헤드셋은 더욱 가벼워지고 해상도는 높아졌으며, AR 글래스도 일상 착용이 가능한 안경 형태로 발전하고 있습니다.
3.1. 지속되는 경량화와 고해상도화
2016년 출시된 오큘러스 리프트 CV1과 비교했을 때, 현재 VR 헤드셋은 무게가 3분의 1 수준으로 가벼워지고 해상도는 20배 가까이 개선되었습니다. 소니와 지멘스가 공동 개발한 신형 VR 헤드셋은 무게 300g 내외에 눈 당 8K 해상도를 구현했죠. 4시간 이상 연속 착용이 가능할 정도로 사용성이 높아진 셈입니다.
비교를 위해 옛 VR 헤드셋들이 전시된 'XR 박물관' 부스를 찾아봤습니다. 2016년 제품은 무거운 벽돌 모양에 해상도도 떨어져 한참을 써도 어지럽더군요. 하지만 최신 제품을 쓰고 가상 오피스에 접속해보니 현실 세계와 구분이 안 갈 정도로 선명했습니다. 눈의 피로도 거의 느껴지지 않아 VR 장시간 사용이 일상화될 것 같았습니다.
3.2. 새로운 폼팩터의 등장
한편, 기존 헤드셋과는 전혀 다른 형태의 'VR 신발'도 선을 보였습니다. Freeaim이 개발 중인 VR 신발은 신발에 장착된 모터와 바퀴를 활용해 한 곳에 서서도 가상공간을 자유롭게 걸을 수 있게 해줍니다. 또 AR 시장에서는 Xreal의 'Beam Pro'처럼 안경처럼 가볍고 일상적으로 착용할 수 있는 AR 글래스가 속속 출시되고 있습니다.
그림 1 Freeaim VR 신발 착용자는 가상 환경 속에서 훈련 또는 게임을 하며 활보 가능
그림 2 XReal Beam Pro
AWE 2024에서 만난 VR·AR 디바이스들은 5~10년 전 제품과는 비교할 수 없을 만큼 기술이 발전했음을 실감케 했습니다. 특히 동시에 열린 'XR 박물관' 전시와 비교해보면 그 격차가 더욱 두드러졌는데요. 불과 10년 만에 벽돌에서 안경으로, 화면에서 실제 같은 그래픽으로 진화한 모습이 인상적이었습니다.
표 2 10년 전 VR 헤드셋 vs 최신 VR·AR 기기 비교
4. XR, 전 산업으로 확산
이번 AWE에서는 XR 기술이 다양한 산업 영역으로 확산되고 있음을 확인할 수 있었습니다. 게임, 엔터테인먼트를 넘어 제조, 의료, 교육 등 전방위로 XR 적용 사례가 쏟아졌는데요. Fortune이 선정한 미국 1000대 기업의 70% 이상이 XR을 도입했다는 조사 결과도 공유되었습니다.
4.1. 게임 및 엔터테인먼트
Warner Records의 Jackie에 따르면, 소속 아티스트들의 VR 콘서트도 활발하다고 합니다. K-pop 그룹 에스파는 한국과 일본 극장에서 VR 콘서트 투어를 진행했고, 락밴드 Avenged Sevenfold는 실사 기반 VR 콘서트를 제작해 헤드셋 유저들에게 선보였습니다. amaz VR과 협업한 이들 VR 콘서트는 아티스트의 눈을 마주보는 경험을 제공하며 팬들의 열광적인 반응을 얻었다고 합니다.
한편 <Gorilla Tag> 게임 개발로 `24년 상반기 기준 총수익 1억 달러를 넘기고 월간 활성 사용자(MaU)도 300만 명이 넘는 VR 게임 스튜디오 Another Axiom의 설립자들은 "VR 플랫폼의 유저 기반과 커뮤니티가 이미 충분히 크다"며 "콘텐츠 제작자들이 VR 고유의 매력을 살린 경험을 만들어낸다면 대중화도 머지않았다"고 강조했습니다. 이들은 핵심 원칙으로 '손 기반 움직임', '개연성 있는 세계관', '소셜 인터랙션'을 꼽으며, 대규모 인원이 함께 플레이할 수 있는 공간을 구현할 계획이라고 밝혔습니다.
4.2. 제조, 의료, 교육 등 산업 적용 사례
XR의 기업 활용도 눈에 띄게 증가했습니다. 지멘스는 XR 디바이스에 연결해 제품 설계를 하는 '인더스트리얼 메타버스' 사례를 공유했는데요. 전세계 팀원들이 가상공간에서 3D 설계도를 함께 보며 작업할 수 있어 업무 효율이 30% 이상 개선되었다고 합니다.
인튜이티브 서지컬은 XR 헤드셋으로 수술을 지도하는 원격 솔루션을 내놓았습니다. 숙련된 의사가 AR 화면을 통해 초보 의사에게 실시간으로 수술법을 알려주는 식인데요. 의료 사고 방지와 의료 자원의 균등한 배분에 기여할 전망입니다.
메타의 '호라이즌 스쿨'은 VR 가상 교실 개념을 제시했습니다. 학생들이 아바타를 통해 가상 교실에 모여 토론하고 프로젝트를 진행하는데요. '아이컨택' 등 실제 같은 인터랙션으로 학습 몰입도를 높일 수 있다는 게 장점입니다. XR 교육은 코로나19 시대 비대면 수업의 한계를 극복하는 돌파구가 될 것으로 보입니다.
표 3 AWE 2024에서 소개된 주요 산업별 XR 활용 사례
그림 3 인튜이티브서지컬의 수술로봇, 다빈치
5. XR 생태계 동향
AWE USA 2024에서는 개방과 협력으로 XR 생태계가 확장되는 모습도 엿볼 수 있었습니다. 주요 테크 기업들이 파트너십을 강화하는 한편, 스타트업에 대한 투자와 개발 인력 저변도 빠르게 확대되고 있습니다.
5.1. 기업간 협력 강화
메타는 애플, 마이크로소프트 등 경쟁사들과 XR 플랫폼 연동을 추진 중입니다. 자사의 메타버스 플랫폼 '호라이즌'을 개방해 보다 많은 사용자를 끌어모으겠다는 전략인데요. 소니, HTC 등도 콘텐츠 호환을 위한 협력을 모색하고 있어 향후 XR 생태계가 더욱 개방적으로 진화할 전망입니다.
한편 마이크로소프트는 전문 기업과의 협업을 통해 산업별 XR 솔루션 개발에 속도를 내고 있습니다. 대표적으로 의료기기 업체 스트라이커와 손잡고 수술용 AR 솔루션 '홀로렌즈 2'를 고도화하고 있죠. 자동차 부품사 보쉬와도 제조 현장용 XR 솔루션을 개발 중입니다.
5.2. 스타트업 투자 증가
XR 분야 스타트업에 대한 투자도 급증세입니다. AWE에서 만난 벤처캐피털 관계자들은 "AI에 이어 XR이 가장 주목받는 분야"라며 "5년 내 XR 유니콘이 10개는 될 것"이라고 내다봤습니다. 실제 글로벌 XR 펀딩 규모는 지난해 100억달러를 돌파했는데, 이는 10년 전에 비해 20배 늘어난 수치입니다.
그 중심에는 메타Quest 앱 스토어의 선전이 있습니다. 40개 이상의 개발사가 1,000만달러 이상 매출을 올리는 등 수익화에 성공한 것인데요. 흥미로운 점은 대규모 자본 없이도 히트 앱을 만들어내는 사례가 늘고 있다는 겁니다. Quest 최고 인기 앱이 된 <Gorilla Tag> <Penguin Paradise> 등이 대표 사례입니다.
AWE에서 만난 한 스타트업 대표는 "대기업의 플랫폼 독점을 우려했는데 의외로 기회가 열려있다"며 "킬러 콘텐츠만 있다면 얼마든지 성공할 수 있는 시장"이라고 자신했습니다. 시장의 파이가 커지며 대기업과 스타트업이 공존하는 건강한 생태계가 만들어지고 있는 셈이죠.
5.3. 개발 플랫폼 개방과 개발자 저변 확대
XR 개발 플랫폼의 개방성도 높아지고 있습니다. 과거 플랫폼 사업자들은 자사 생태계로 개발자들을 묶어두려 했지만, 이제는 개방과 협력의 흐름이 뚜렷합니다. 오큘러스, HTC 등 VR 플랫폼들은 대부분 OpenXR 표준을 채택해 앱 호환성을 높이고 있죠. 덕분에 개발자들도 한 번 개발한 앱을 여러 플랫폼에 쉽게 출시할 수 있게 됐습니다.
또 유니티, 언리얼 등 XR 개발 도구들은 저변을 더욱 넓히는 중입니다. 과거엔 전문 개발자나 다룰 수 있었다면, 이제는 비전공자들도 손쉽게 VR·AR 앱을 만들 수 있는 수준으로 진화했죠. 교육 업체 유데미(Udemy)에 따르면 지난해 전 세계 XR 개발자 수는 약 200만 명으로 추산됩니다. 1년 전보다 60% 늘어난 것인데, 개발 도구의 대중화가 XR 시장 성장을 가속화하고 있는 셈입니다.
6. XR의 도전 과제와 미래 전망
AWE USA 2024는 XR의 성장세와 잠재력을 확인하는 자리였지만, 동시에 해결해야 할 도전 과제들도 조명했습니다. 사용성 확보, 생체 안전성 등 기술적 숙제와 함께 사회적 수용성을 높이는 방안도 활발히 논의됐는데요. XR 업계가 혁신과 함께 책임감을 갖고 나아가야 한다는 공감대도 형성되었습니다.
6.1. 기술적 도전 과제
우선 장시간 착용에 따른 건강 문제를 최소화해야 합니다. VR 멀미나 눈의 피로를 줄이는 기술, 장시간 사용에도 무리가 없는 착용감 등이 필요한데요. 마이크로 LED와 같은 차세대 디스플레이, 안구 추적 기술, 인체공학적 설계가 이를 해결할 수 있을 전망입니다.
또 직관적이고 자연스러운 인터랙션 구현도 숙제입니다. 기존의 컨트롤러 방식에서 한 걸음 더 나아가, 손동작 인식, 음성 명령, BCI(Brain-Computer Interface) 등 사람의 감각 능력을 기기에 그대로 투영할 수 있어야 합니다. 이를 위해 AI 기술을 총동원한 UX 혁신이 요구되고 있습니다.
6.2. 사회적 수용성 제고
기술 발전 못지않게 중요한 건 사회적 수용성입니다. 무엇보다 XR 세상에서의 프라이버시와 보안 문제에 대한 우려가 크죠. 상시 카메라로 무장한 기기를 착용하고 타인과 접촉한다는 점에서 감시에 대한 거부감이 있는 것도 사실입니다.
업계는 이에 대한 명확한 윤리 기준 정립을 서둘러야 합니다. XR 기기의 기능을 제한하거나 프라이버시 침해 요소를 원천 차단하는 기술적 조치도 마련해야 하죠. 아울러 XR 중독이나 과몰입에 대한 경각심을 일깨우고 사용 지침을 수립하는 등 선제적 대응도 필요해 보입니다.
6.3. 5년 내 일상으로 스며드는 XR
이 같은 과제에도 불구, AWE에 모인 전문가들은 XR의 미래를 밝게 전망했습니다. 대다수가 "5년 내 대중화가 이뤄질 것"이라고 내다봤죠. 특히 Apple의 비전 프로 출시, 메타 퀘스트 프로의 약진 등으로 시장 성장이 가속화할 것으로 봤습니다.
애플은 2024년 3,499 달러 이상인 하이엔드 MR 헤드셋 '비전 프로'를 선보였는데요. 업계에선 후속 모델인 비전 프로 2는 더 저렴하게 출시될 것으로 예상합니다. XR 시장에 본격 뛰어든 애플의 마케팅 파워와 콘텐츠 생태계가 대중화를 견인할 거란 분석입니다.
메타의 퀘스트 시리즈도 대세를 이어갈 전망입니다. 지난해 4분기에만 200만대 판매를 기록한 퀘스트는 5년 내 누적 판매량 8,000만대를 목표로 하는데요. 성능 대비 합리적 가격, 풍부한 타이틀 등을 내세워 VR의 대중화를 주도할 것으로 보입니다. 애플의 고급화 전략과 메타의 대중화 전략이 시너지를 내며 XR 시장의 폭발적 성장을 이끌 것이라는 분석이 지배적이었습니다.
7. 결론
AWE USA 2024에서 확인한 XR 업계의 현주소는 '무한한 가능성'입니다. AI와의 융합으로 XR은 이제 완전히 새로운 국면을 맞이했고, 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼의 혁신은 그 변화에 속도를 더하고 있습니다. 나아가 다양한 산업으로의 확산, 개방적 협력 생태계 조성 등으로 XR 시장의 외연도 나날이 확장되고 있죠.
물론 기술적으로나 사회적으로 풀어야 할 숙제는 여전히 남아 있습니다. XR이 인간 중심적 관점에서 설계되고 사회 각계가 힘을 보태 바람직한 미래상을 함께 만들어가는 것이 중요한 이유입니다.
다행히 AWE에서 만난 이들은 XR이 가진 무궁무진한 잠재력을 현실화하려는 의지로 가득했습니다. 이들의 노력이 결실을 맺는다면, 5년 뒤 AWE에서 우리는 현실 세계와 맞먹는 풍요로운 XR 세상을 목도하게 될 것입니다.