On 은주 소셜프로그 대표 "디지털 시대에 적응하기, 메타버스 체험으로 시작해요"

- 디지털 전환에 나선 기업들의 일하는 방식 변화를 돕는 조력자 역할
- 메타버스는 20여년 간 이어진 디지털 혁신 계보의 연장선, 직접 해보는 것이 중요하다
김은주 소셜프로그 대표의 '메타버스 체험 교육 프로그램'은 각 기업들로부터 디지털 전환 과정에 도움이 되는 유용한 교육으로 주목받고 있다. (사진=소셜프로그)

사람과 사람 간의 소통에 있어 가장 유용한 것은 무엇일까? 우문이긴 하지만 막상 돌아오는 답은 사람마다 다르다. 누군가에게는 소셜미디어가 될 수도 있고 누군가에게는 모바일이 될 수도 있다. 비대면 문화가 확산된 요즘에는 줌이나 메신저 앱이라고 말하는 사람도 적지 않다. 이렇게 수단이라는 차원에서 단순화 해 보면 가장 이상적인 소통 방식은 ‘말’과 ‘언어’라고 할 수도 있을 것이다.

하지만 그 역시 한계가 있다. 언어가 한계에 부딪히는 것은 서로 다른 언어가 만났을 때다. 예를 들어 아랍어와 한국어는 모두 언어지만 소통을 할 수는 없다. 말 역시 같은 한계를 가지면서도 조금 더 복잡하다. 같은 말이라도 어떻게 표현하느냐에 따라, 소통하는 사람의 사회·문화적 경험치와 지식 수준에 따라 다르게 받아들여 질 수 있다.

그런 한계를 뛰어 넘는, 혹은 보조하는 수단이 바로 '그림'이다. 언어가 다른 사람도, 물리적 이유나 경험치의 차이 등으로 말이 잘 통하지 않는 사이에서도 그림은 의외로 유용한 소통의 수단이 된다. 실제로 이는 글과 언어가 지배 계층의 전유물이었던 시대에 오히려 빈번히 대중들의 소통 방식으로 사용돼 왔다.

그림을 통해 생각을 정리하고 소통하는 방식을 전문화한 것이 ‘비주얼 씽킹((visual thinking)’이다. 해외에서는 꽤 오래 전부터 말과 언어가 부딪히는 사고의 한계를 시각적, 공간적 학습으로 해소하는 방식으로 주목 받고 있다. 이러한 비주얼 씽킹은 소통과 정보의 공유가 즉각적이고 빠르게 이뤄지는 인터넷 시대에 더 유용하게 적용되고 있다. 이미 많은 이들이 자신의 생각과 감정을 이모티콘 등으로 표현하고 있고, 글보다 이미지와 영상 등의 콘텐츠가 선호되고 있는 상황을 떠올려 보면 고개가 끄덕여 질 것이다.

비주얼 씽킹은 말과 언어가 부딪히는 사고의 한계를 시각적, 공간적 합습으로 해소하는 방식으로 메타버스와 접목되며 그 활용도가 더욱 높아지고 있다. (이미지=소셜프로그)

이러한 비주얼 지향적 트렌드는 모바일 인터넷 시대를 거쳐 디지털 기술 혁신을 통해 도래할 메타버스 시대를 앞두고 더욱 주목 받고 있다. 2차원적인 텍스트와 이미지, 영상이 인터넷 시대를 풍미했다면 메타버스 시대에는 3차원 그래픽과 자신을 본뜬 아바타, 현실 공간을 그대로 본뜬 디지털 트윈 환경, 더 나가 현실에서는 존재하지 않은 초현실의 공간 속에서 일, 학습, 소비 등 대부분의 사회 활동들이 이뤄질 것이기 때문이다.

청개구리의 마인드 디지털 세상에 온(On) 하다

‘온(On)은주’는 김은주 소셜프로그 대표의 필명이다. 온라인으로 통칭되는 디지털 세상에서 활동하는 자신과 오프라인의 자신을 구분하기 위해서기도 하고 인터넷 비즈니스 태동기부터 디지털 마케터로 일해 온 김은주 대표의 정체성을 명확히 하는 필명이기도 하다.

“지금은 디지털 마케팅이라고 하지만 출발은 온라인이었죠. 제 업(業) 자체가 줄 곳 온라인에 포커싱 된 비즈니스였기도 하고요. 온라인 브랜드 마케팅, 온라인 마케팅 이렇게 계속 온라인을 붙여가다 보니 온라인에 접속돼 있는 제 상태, 일하고 있는 은주라는 의미에서 온라인 온씨를 만든 셈이에요. 교육을 진행 할 때 계보를 이으실 분은 연락을 달라고 하니 진짜 자기 필명에 성을 온으로 해도 되냐고 연락을 주시는 분들도 있더군요(웃음).”

그런 의미에서 소셜프로그도 나름 고민이 깃든 작명이다. 디지털 마케터 출신으로 ‘소셜’ 영역은 그의 주 무대이기도 하고, 이제까지 자신만의 길을 고수한 과정이 청개구리의 도전과 흡사했기 때문이기도 하다. 즉 풀이하자면 구태의연한 것을 거부하고 늘 새롭고 창의적인 활동을 모색한다는 의미인 것이다.

실제 김 대표의 경력은 독특한 편이다. 디지털 마케터로서 15년 간을 살아왔지만, 거기에 안주하지 않고 일러스트레이터, 비주얼 씽킹 교육, 일러스트 영상 제작소, 레고시리어스플레이, 메타버스 아카데미와 체험 교육 등 지속적으로 새로운 분야에 도전했다. 궁즉통(窮則通)이라 했던가. 그는 자신이 하고 있는 일에서 새로운 도전의 필요를 느꼈고, 변화를 추구했으며 결국 그 모든 것이 연결되는 경험을 해 온 셈이다. 그런 이력을 바탕으로 김 대표는 소셜프로그를 통해 각 기업들의 디지털 전환과 일하는 방식의 변화를 돕는 조력자 역할을 하고 있다.

“마케터 시절 디자이너와 개발자, 기획자 간에 이야기를 할 때면 서로 의사소통이 잘 안된다는 것을 느꼈어요. 그때 말 대신 그림으로 표현해 회의를 하니 훨씬 더 소통이 잘 된다는 걸 깨달았죠. 디자이너, 개발자, 기획자와 아이데이션을 했던 경험, 클라이언트와 소통했던 경험을 바탕으로 상대의 아이디어를 끌어 내고 소통하는 방식에 비주얼 씽킹이 굉장히 유용하다는 것을 발견한 거예요. 그때부터 이것을 접목하는 방식으로 다양한 교육 프로그램을 개발하기 시작했어요.”

김은주 대표는 디지털 공간에서 '온은주'라는 필명을 쓴다. 교육과정은 메타버스에 가입해 아바타를 만들고 직접 공간을 체험해 보는 기초단계부터 각 메타버스 플랫폼의 기능을 확인하고 이를 이용해 업무 적용 가능성을 알아보는 심화단계까지 다양하게 마련돼 있다. (이미지=소셜프로그)

앞서 언급한 바와 같이 메타버스는 그런 김 대표에게 그간 전문화해 온 비주얼 씽킹을 제대로 활용할 수 있는 연장선과 같았다. 그렇게 비주얼 씽킹에 기반한 일하는 방식, 디지털 마케팅 등의 컨설팅과 교육은 소셜프로그를 바탕으로 메타버스 아카데미와 체험 교육으로 진화했다.

현재 그의 스케줄은 이미 올해까지 여러 기업들의 메타버스 교육으로 꽉 차 있는 상태다. 한 번 교육에 짧게는 하루, 길게는 며칠에 걸쳐 진행된다. 이론과 함께 직접 메타버스를 경험하는 체험 교육까지 포함돼 있기 때문이다.

“주로 대기업을 비롯해 비(非) 인터넷 기업들의 교육이 많이 진행되고 있어요. 인터넷 기업에서 일하시는 분들은 이미 메타버스를 접하고 사용해 보며 이런 저런 테스트를 해보기 때문에 접근이 쉽지만, 대기업이나 제조업, 행정기관 등의 조직에서는 아직도 페이스북(운영사 메타) 조차 안 쓰는 분들이 많거든요. 그런 상황에서 메타버스가 등장하며 단순히 사회적 교류 뿐 아니라 업무에도 변화를 줄 수 있다고 하니 관심을 가질 수밖에 없는 거죠. 대체로 전사 교육 방식으로 이뤄지는데, 체험의 경우는 코로나 방역 문제로 제한적인 인원으로 진행하고 있어요. 문제는 많은 분들이 경험도 하지 않은 상황에서 메타버스에 대한 두려움을 갖고 있다는 거예요. 사실 메타버스는 어느 날 갑자기 튀어나온 새로운 게 아니거든요. 인터넷이 등장하고 이메일을 업무에 적용해 쓰고 메신저를 쓰고, 그것이 다시 페이스북, 틱톡, 유튜브, 줌과 같은 플랫폼으로 이어진 20년 정도 계보의 연장선이에요. 사람들이 향하는 방향 중에 나온 게 지금의 메타버스 플랫폼이죠. 중요한 것은 직접 해보고 체험하는 거예요.”

메타버스 체험, 시도가 중요하다

다행히 메타버스는 완성된 상태가 아닌, 이제 막 새로운 플랫폼들이 사람들에게 선보여지는 진행형이다. 김 대표는 “향후 메타버스도 지금 굳이 여러가지 서비스에 인터넷이라는 말을 붙이지 않는 것처럼 당연한 것이 될 것”이라고 강조한다. 인터넷을 기반으로 포털 서비스를 비롯한 다양한 디지털 서비스가 분화된 것과 같이 메타버스 역시 하나의 바탕이 될 것이라는 의미다. 그러면서 김 대표는 ‘경험’의 중요성을 강조했다.

“직접 해보면 많은 것들이 해결돼요. 궁금증도 물론이고 두려움까지도 별게 아니게 되죠. 그런 자신감을 바탕으로 메타버스의 세계로 들어간다면 훨씬 쉽게 메타버스가 제시하는 여러가지 기능을 활용할 수 있어요. 이제까지 나온 페이스북이나 유튜브는 업무와 직접적인 연관성이 없었다면 메타버스는 그 영향력이 업무 전반으로 이어질 징조를 보이고 있어요. 실제 메타버스 플랫폼을 개발하는 글로벌 플랫폼 기업들 역시 업무 프로세스 구축에 집중하고 있는 상황이죠. 일하는 방식이 메타버스 안으로 들어오게 되면 좀 많은 변화가 있을 것으로 예상돼요. 그래서 일단 메타버스와 친해지는 과정이 필요한 거죠.”

직접 해본다는 것은 언뜻 그리 어렵지 않게 느껴진다. 그러나 김 대표는 의외로 진입 장벽이 높다는 것을 현장 반응을 통해 확인한다. 이는 세대별 격차 문제와는 또 다르다. 그 보다는 사용도 측면에서 접근했을 때 내가 속한 사회적 네트워크에서 이 플랫폼을 얼마나 사용하느냐가 접근성을 결정한다는 것이 김 대표의 생각이다.

제페토 플랫폼에 마련된 소셜프로그 제페토교육센터. 김은주 대표는 이 공간에서 메타버스 가상월드 제작 워크숍을 진행하고 있다. (이미지=소셜프로그) 체험 안내 바로가기>

“이론 적인 접근을 통해 메타버스를 알아가시는 분들이 많아요. 다양한 사례를 접하시면서 이해도를 높이는 분들도 적지 않죠. 물론 이론적으로 공부하고 알려고 노력하는 것은 굉장히 중요한 부분이에요. 저 역시도 직장을 다니며 특강을 들으며 경험해 봤지만, 막상 혼자 시도를 해보려고 하면 쉽지 않거든요. 그래서 제 경우는 주어진 시간 내에 최대한 체험을 하는 방향으로 교육을 진행하고 있어요. 체험이 이론으로 접한 것을 쉽게 느끼게 하는 일종의 브릿지 같은 역할을 하기 때문이에요. 50~60대라고 해도 이미 소셜미디어 등의 경험이 있으신 분들은 편하게 접근하세요. 그걸 보면서 나이는 상관없다는 걸 새삼 확인하죠.”

교육에 나서는 김 대표는 참여자들에게 스스로를 “메타버스라는 특별한 여행지를 안내하는 투어 가이드”라고 소개한다. 그리고 실제 여행처럼 함께 메타버스에 들어가는 것부터, 아바타를 만드는 법, 활용하는 법 등에 대해 소개하고 참여자들 스스로 해 보게끔 하는 과정을 거친다. 현장에서의 반응은 각양 각색이다.

“코로나 팬데믹 이전까지는 소셜미디어나 기타 디지털 플랫폼들은 써도 그만 안 써도 그만이었어요. 하지만 코로나가 사회 전반에 영향을 미치면서 무조건 써야하는 환경이 돼 버렸죠. 본인이 싫어도 쓰는 사람이 많아졌고 재택근무를 하면서 안 쓸 수가 없게 된 거예요. 거기에서 호불호가 나뉘죠. 저는 경험한 후 호불호와 경험하지 않은 상태에서의 호불호는 차원이 다르다고 생각해요. 경험을 한 상황에서 당장은 불호에 가깝다고 해도 본인이 아쉬웠던 부분이 보강이 되면 우호적으로 전환이 가능한 상태가 되기 때문이에요. 그런 점은 질문을 통해 새삼 느껴요. ‘해보니 생각보다 너무 재미있고 비즈니스로 활용할 수 있는 부분도 많은 것 같다’ ‘여기서 더 재미있게 놀려면 뭘 해야 하냐’ ‘팀원들과 회의할 때도 쓰고 싶은데 어떻게 하면 되냐’고 묻는 분들이 많아요. 반면 ‘이게 진짜 주류가 될 것 같냐’고 묻는 분도 계시죠. 아, 관련 주식을 추천해 달라고 하는 분도 계셨어요(웃음).”

자신에게 맞는 메타버스를 찾아라

최근 등장한 대표적인 메타버스 플랫폼은 제페토, 로블록스, 이프랜드, 게더타운 등이 있다. 메타(페이스북 운영사)가 선보이는 호라이즌, 마이크로소프트가 메시 플랫폼과 결합해 선보이는 팀즈는 전문적인 업무 영역에서 활용도가 높아 보인다. 이들 각각은 저마다의 특징을 가지고 있다.

예를 들어 제페토는 1020세대가 주 이용자인 3D 기반 모바일 메타버스 플랫폼이다. 아바타를 만들고 관심사에 따라 소통하는 메타버스 공간 즉, ‘월드’를 구축할 수 있다. 이를테면 메타버스 버전의 소셜미디어인 셈이다. 음성으로 실시간 소통이 가능하다. 이프랜드도 제페토와 공통점이 많지만, 모임에 특화 돼 있는 특징이 있다. PDF 등의 공유도 가능해 가상공간에서 회의나 교육, 행사 등을 진행할 때 유용하다.

이에 비해 게더타운은 PC기반의 메타버스 플랫폼이다. 업무나 가상 오피스가 특화돼 있다. PC 기반이라 접근성이 좋은 것이 장점이고 화상 회의 툴을 이용해 채팅을 하며 링크 등의 자료 공유 기능이 잘 구축돼 있다. 줌의 메타버스 버전인 셈이다.

반면 로블록스는 메타버스 게임이다. 사용자가 게임을 프로그래밍할 수 있고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있다. 최근에는 넷플릭스를 통해 전 세계에 알려진 ‘오징어 게임’의 인기로 이를 게임화한 것들이 많다. 김 대표는 각 메타버스 플랫폼의 특징을 설명하며 “한 번씩 직접 해보고 자신과 맞는 것을 찾는 것으로 시작하는 것이 좋다”고 제안한다.

(왼쪽 상단 시계방향) 제페토, 이프랜드, 게더타운, 로블록스 등 각각의 메타버스 플랫폼은 저 마다 장단점을 가지고 있다. 김 대표는 각 플랫폼의 특성을 알아보고 자신과 맞는 메타버스를 찾아 직접 해보는 것이 가장 중요한 시작점이라고 이야기하고 있다. (이미지=각 사 홈페이지)

“여러 메타버스를 체험해 보고 나와 맞는 것, 맞지 않는 것을 구분해 보는 게 좋아요. 그렇게 선택해서 당장 승부를 보겠다는 접근 보다는 내게 유용한 기능이 무엇인지를 확인해 보며 실제 모임이나 업무에 적용해 보는 거죠. 작은 행사를 하나 기획해 보는 것도 좋고요. 그리고 하나의 메타버스로 모든 것을 하려고 하지 말고, 편한 것들을 병행해서 사용해 써보는 것을 추천하고 싶어요. 메신저나 전화 통화, 화상 통화와 같이 사용해보면 훨씬 수월할 거예요. ‘난 문자 메시지로만 소통하겠다’ ‘전화로만 소통하겠다’ 하는 순간 불편해지잖아요. 또 처음에는 혼자 시도해 볼 수 있지만 이왕이면 여럿이 해보는 걸 권해드리고 싶어요. 경험의 수준이 완전히 다르거든요.”

인터뷰 말미에 김 대표는 “메타버스는 이제 시작일 뿐 향후 어떤 방향으로 어떤 기술이 추가될 지는 계속 지켜봐야 하는 상황”이라며 “지금부터 하나하나 경험하고 실제 사용해 보면서 경험치를 축적하는 것이 필요하다”고 강조했다.

“조급하게 생각할 필요는 없어요. 일반 사용자의 입장에서 하나씩 시도해보고 현재 수준을 확인하는 정도로 따라가면 된다고 봅니다. 향후 큰 변화가 있다고 해도 현재 근간을 이루고 있는 기본 기능은 그대로 유지될 거니까요. 예를 들어 인터넷 쇼핑에서는 10년 전에도 있던 장바구니 기능이 지금도 있어요. 10년 전과 지금 인터넷 쇼핑 환경이 엄청나게 바뀌었다고 해도 장바구니 기능을 사용해 본 사람이라면 쉽게 접근할 수 있잖아요. 메타버스도 다르지 않아요. 과거에 인터넷 포털이 우후죽순 생겨났던 시절을 떠올려 보세요. 그때와 지금이 비슷하다고 생각해요. 메타버스도 경쟁을 통해 몇 개의 유력 플랫폼으로 발전할 것이고, 지금은 생각도 못한 새로운 기능들이 추가 되겠죠. 현재 기준에서 사람들이 갖고 있는 메타버스 경험치는 다 초기 상태예요. 지금 메타버스에 들어가 아바타를 만들어 보는 경험을 해 본다면 나중에 어떻게 변화하더라도 지금보다는 쉽게 접할 수 있을 거예요.”

황정호 기자

jhh@tech42.co.kr
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